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创建于2018-11-19 00:12

作者:

四川农业大学评测组

版权归作者所有,未经允许严禁转载

独步一时的游戏旅程是怎样炼成的

塞尔达传说:荒野之息
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《荒野之息》发售1年后,让我们从游戏流程的角度重新回顾这款游戏,看看它是如何创造出一段独一无二的传说旅程。

  之前看到了《塞尔达传说:荒野之息》的评测邀约,我这个近百小时还没去救公主的“野吹”两眼放光。写的时候发现这款游戏可以说的话题早已超过了评测所能承受的信息量,已有的信息也早已遍地都是。思前想后我决定从一个特别角度来品鉴塞尔达:

  这款游戏如何创造独一无二的传说旅程。

  所以这次没有指标分析,没有吹爆和吐槽,没有无聊科普,没有数据排名。只有一颗儿童般的明镜之心。我们一同进入这奇妙的荒野,来一段毕生难忘的冒险。

塞尔达传说:荒野之息游戏评测20181119001

开放世界

  如果你去看《荒野之息》的相关评测和介绍,基本都少不了对其开放世界元素的赞美。什么“重新定义了开放世界”,什么“有史以来最棒的开放世界”之言不绝于耳。

  如果你去问玩过的玩家,他们会跟你说各种细节,什么“雷雨天佩戴金属武器会被雷劈而且所有金属物件都会招雷劈”什么“火山丢肉会变成烤肉”“雪山丢肉会变成冻肉”什么“天冷可以拿火属性武器”“天热可以拿冰属性武器”种种。

  而如果你看过GDC的开发演讲就会知道这一切只是结果而非过程。制作组有机地将各种互动要素进行分组,并和玩家活动联系起来,这使得各种事物都可以用havok物理系统和一套特定的化学运算机制有序地自主运行,又可以对玩家的行为做出改变。最后就设计出了排列组合出的繁多细节。而这些探索不完的细节,只是给了玩家足够丰富的开放世界,玩家的具体体验,则需要一个合理的流程。

塞尔达传说:荒野之息游戏评测20181119002

剧情流程

  个人在玩各种开放世界游戏的时候总会有种困惑:如果支线任务被设计成十分希望玩家去做,那为什么把这个任务设计成支线任务呢?如果这个任务和主线剧情关系不大,那为什么不将其直接删掉呢?甚至在一些游戏里主线的难度跨度直接超过了主线任务的奖励,逼迫玩家去玩支线任务,将故事讲的又臭又长。

  有些玩家会说:这些可以让世界观更具象化。但问题就在于如果要体现世界观,可以用独立于任务的资料和彩蛋,甚至DLC来实现,和主线井水不犯河水,岂不美哉。

塞尔达传说:荒野之息游戏评测20181119003

  而《荒野之息》在流程上的聪明之处就在这里,它的主线过于松散,甚至连不成“线”。(一个新手教学,4个可以不管的大型机关解谜,12个可以不管的记忆片段的收集品,一个过了新手教学就可以去的剧情结局任务)既然玩家看了支线就会忍不住去做,那干脆让支线成为玩家旅途的填充好啦。支线任务无需激活,达成条件即可。所有的支线任务都没有过程指引,只有达成目标,根本不会管玩家中途的所作所为,极为自由。虽说这个设计不是首创,“老滚”系列就有多条分散剧情线和众多杂项任务的设计。而《荒野之息》的各个支线任务也十分碎片化,在流程上,游戏的自由度已经高到了只用高级技巧就可以在1小时内通关的程度,给各位速通大神广阔的探索空间。

  但忽略了主线之后必然有众多的地图元素和支线,那密密麻麻的小点不会让人看着眼晕吗?而且必然需要分区域解锁,从而产生大量的重复劳作……很神奇的是,《荒野之息》有了这些东西却丝毫没有眼晕和重复劳作,这正是其出于蓝的体现。

塞尔达传说:荒野之息游戏评测20181119004

探索荒野

  在《荒野之息》中,你学会的第一件事,是看。

  从初始台地的悬崖望到最远处的火山画面中心的城堡、两侧的高山和废墟、近处的丛林。随后跟随镜头看到了右侧的过道,过道尽头的破败神殿和一位老人。说到这里敏感的读者应该有所察觉了,没错,本作用来开地图的塔并非是地图块的一个“目标点”,而是景色中一个醒目的天剑。而这个开图的高塔也根本不会在地图上标注各种目标,你需要利用塔顶开阔的视野用望远镜标记景色中吸引你的事物作为探索目标。而标注什么就完全是玩家的自由了,可以是一座神庙、一座怪兽营地、一座废墟、一棵奇形怪状的树,真的做到了你想去哪就去哪。再配合路上各种地形遮挡和新奇景的吸引,“一失足行千万里”是不可避免的。

  玩家会在“低处爬高到高处,发现低处奇景”和“从设定目标到半路溜号”的相扣循环中找到无限的探索乐趣。玩家还有可以在高处随便跳的滑翔伞和可以在低处随便爬的物理系统。这些驱使玩家们在这片要素无比繁多(而且都有特定作用)的地图上瞎跑,根本停不下来。

塞尔达传说:荒野之息游戏评测20181119005

荒野之息

  看到这里大家已经明白了,这是一个颇具模拟游戏风范的冒险RPG,它给了玩家一个足够大足够富饶的大地当舞台,又给了通用的丰富系统当作工具箱,大致给了一个方向就完全放手让玩家自己来。加上足够出色的迷宫设计和不错的战斗手感。整个体验直接从游戏本身的控制之下转移到玩家手中。

  综合下来,你获得了这样的体验:

  在特定地点接到一个根本就看不到完成时刻的主线任务。随便和村落对话几句,便有了根本没啥头绪的支线任务。于是你不管支线直奔主线目标点,却各种溜号闲逛,为了升级闯神庙,为了宝藏屠敌营,为了保命采花煎药,不知不觉就开启了各种传送点和新村落。然后你反应过来不对,翻开菜单看到了早已望到一边的主线任务和支线任务,然后发现支线任务大多都已经可以交付,而自己开拓的最外围的传送点也和主线目标点近在咫尺。交付任务准备继续前行,看看背包已经鼓鼓囊囊,看看主角已经成长变强,看看地图上已经遍布自己的足迹,你心满意足。回想中途你发现了各种有趣的小细节,什么“自己蹲着绕圈会让旁边的狗狗也追着自己的尾巴绕圈”,什么“捧在手里的吃的不仅可以扔进锅里做菜还能喂给马匹”,什么“敌人会把地上更好的武器捡起来用”等等等等。你忍不住和朋友分享,却从另一位玩家那里得知了自己从来不知道的消息,什么“有雨天才能抓住某些特殊蜻蜓”,什么“雪山有个地方可以玩滚雪球保龄球”……然后你踏上了新的旅程。

  这便是《荒野之息》,一段属于你自己的旅程,一部属于你自己的英雄成长史,一支属于你自己的塞尔达传说。

塞尔达传说:荒野之息游戏评测20181119006


作者:四川农业大学评测组-于兆枫

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