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创建于2018-11-13 00:37

作者:

一介散人君莫笑

版权归作者所有,未经允许严禁转载

嘈嘈切切错杂弹,大珠小珠落玉盘——《音灵》

音灵
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

这是一款在难度上较为硬核,但是可以通过调节速度来开启简单模式的音游。 曲库以节奏感强的音乐为主,乐曲节奏与场景渲染搭配的极其出色,我想会带给每一个玩家不同程度的精彩体验:腿,是一定要抖得!

前言

如果说ARPG我自认玩的还不错,好歹魂系列一路走了过来,切实地感觉到在整个游戏历程中自己在变得强大;

    ACT也不算丢人,鬼泣猎天使魔女高难度也可以跌跌撞撞打到最后,虽然不免有些狼狈却也有踌躇满志提刀四顾之时;

      策略类不是不能玩,文明5打了几盘中等自觉也能玩个皮毛,英雄无敌等战棋也可以闲暇之余娱乐一下,真正说起来不至于无的放矢;

      打穿了COD的2,4,6,8,10,其中4更是经过了老兵模式的洗礼,自知FPS依然是菜的,可PVE至少是没什么问题;

      其他rouguelike,银河战士恶魔城,横版跳跃等等不表,尝试了很多,自觉略微上手完全可以做到。

      说了这么多看似无关的东西,只是为了说明我其实并不谦虚

      然后在这个基础上,我不得不很严肃的承认一个事情:

      音游,我是真的菜。菜到在PC平台几乎无法玩下去那种程度,菜到连上手都很难的程度,菜到让我自己看不到任何希望的程度。

      这篇评测,就是在这基础上进行写作的。标题就是我玩的时候的真实写照,对音游同样不甚擅长的同学,可以略作参考。



 

简介

       这部分内容适用于仅仅想了解游戏框架以及简单体验,而无意听我长篇大论的同学。


      《音灵》是一款由Bilibili公司发行的音游,目前准备发售在Steam端。

       ((是的,你没有看错,是steam端。讲道理我是震惊的,五年前的我决计想不到有一天会看到B站成为PC平台游戏的发行商。白云苍狗,世事难料啊,不禁有些唏嘘。))

       

音灵游戏评测20181113001
是不是很震惊

       形式上就属于比较普通的音游,通过键盘按键匹配界面上不同的轨道,然后当音符到达底线的时候按下对应轨道的按键就可以了,同时有些音符需要长时间按住对应按键才可以。

       

      场景设置则是简约而不失靓丽,通过简单规整的轨道来输出音符可以在某些程度让游戏体验更为舒适,而多彩的灯光效果加上时不时会随着音符震动的轨道平面也将本游戏的气氛渲染能力提高了许多,即便是心如止水的在下也不禁有些意动。

      在表现力与游戏机制的平衡方面个人认为做的十分良好。

音灵游戏评测20181113002
长音符没有对应截图,饶了我吧我这么菜还要截图,我还玩不玩了嘛!

      

      键位的话,首先它仅仅支持键盘并不支持手柄;

      键盘键位虽然可以改不过还是默认的比较好用,我目前看到的总共有四键,八键这两种布局,默认键位恰好对应平时打字的手指摆放位置,按道理来讲其实应该是比较舒服的。但是,因为种种原因,我个人并不能玩得转.........详细的内容在下面会铺开去聊。

音灵游戏评测20181113003
这是八键,我并没有截太多图所以接下来可能....翻来覆去用了

      游戏模式总共有四种,我当时玩的时候实在是太沉迷剧情模式了......一开始剧情引导会让玩家进入快速游戏去体验,然后会有另外三个模式可以选择,其中剧情模式顺理成章便成为单机内容的主体,此外还有联机PK等模式,不过在这方面我就没有太多关注了。

      会有不同的星球(大章)进行选择,这里值得一说的是单个大章中各个小关键位模式不会发生变化,同时游戏难度会随着关卡进行而攀升。


      另一个要提的就是人物,这款游戏选择不同的角色进行游戏时也会有不同的效果,而人物的解锁大多都需要每次过关拿到的物资,也不晓得会不会在某些地方增加内购系统。

音灵游戏评测20181113004
大概就是会增加一些正向BUFF,让游戏变得容易些?不过也不敢断言。
音灵游戏评测20181113005
这是新人物,并没有任何技能........

       

      最后要说的就是完成度了,当MISS超过一定限度时会认为“飞船”受损,判定本关挑战失败,同时即便是GOOD判定也会有些许伤害,因此在有一定难度的曲子里很可能会卡关........

      这时候便可以在重新开始的时候调慢歌曲速度,就可以直接降低过关难度,可谓是我等手残党的福音。

      

      这游戏的大略便是如此,不过在测试期间有些功能并没有开放,有些设定可能也会做出调整,正式版出来的时候估计会有一些新的东西吧。




音游的定位

      我接下这个邀约的原因之一便是,想借此比较深入的去思考一下音游这个概念本身,然后归纳到我自身的评价系统中去。

      随着游戏的发展,游戏的种类不可避免的将向着多元化推进,仅仅说电子游戏,从一开始的像素游戏,文字探险,2D射击,到后来横版射击,平台跳跃,而后继续推陈出新并不断地在原有的种类中进行细化分类,而后又有各种交叉结合,可以说到现在你几乎已经无法对一款新的游戏贴出能够完全涵盖它游戏内容的标签,仅仅能够说出其大略分类。

      这不可谓不是件好事,知乎某动漫答主说道,一个行业的衰落往往以同质化为标准,那么反过来,百花齐放,百家争鸣自然代表着这个行业依然充满着生机与活力;这毫无疑问是游戏行业的一大乐事。

      然而这在对游戏进行评价时却造成了一些问题,我们将很难将某个游戏放置在“游戏”这个超大范围内的确定一点去进行讨论,高屋建瓴的评价无法精确起来;相应的评价的绝大部分内容都仅仅针对这游戏本身内容及体验来给出,这样虽然详细可靠,但是在格局上却是终究是小了一些。

      因此我想,需要个能将所有游戏放置在一起的系统,有必要的话,评价游戏时也可以着眼于这个系统的规则进行。

      而我对于这个系统的初步构想则是找到一个所有游戏都会拥有,并且可以影响其本质的属性,将它的程度放置在一条线段上。

      这个属性的两极,一边是棋,一边是音游。


      我希望在这个线段上的任意一个点,都代表着某个游戏在策略与反应这一对立需求中的偏向。


音灵游戏评测20181113006
示意图

      模型是太过简单了些.......这也仅仅是个示意图。棋类直接将围棋设为左极,它的游戏模式完全舍弃对于反应速度的追求,仅仅考验策略布局能力;而向右移动,战略类有时会有微操,这将在一定程度上需要对局面的应变速度及能力,随着位置的向右移动,游戏过程总所需的反应能力将持续上升,而战略能力的占比则持续减少。

      当然对于一些游戏并不完全属于这些大分类,但是它们终究会在这条线段上找到属于自己的位置。


      可以看到,我将音游放在了最右端的位置,我认为它在游戏模式上几乎完全抛弃了策略性,反应速度和应对能力就是它的全部。


      一个很明显的论据就是它的难度增长机制。这游戏的难度界定仅仅靠着两个属性来决定,一个是音符的复杂性包括数量,一个是音符的滑落速度。而这部分的提高则明显将这游戏往上述线段的右端继续推进,也就是会越来越依赖于反应速度,缩减预期的策略规划元素。所以请允许我用极限方法来得出如上结论。

      而这也是我游戏体验极差的根本原因,它的这个特性就决定了一件事情:反应不够,就要挨虐。稍微左侧的游戏都可以用一些套路,规划来弥补反应不足的尴尬,然而在音游中,你所能做的要么是调低难度,要么是通过无数次的练习来形成肌肉记忆,然后仅仅依靠着条件反射来完成关卡。

      而对于非天赋型选手的我来说,我宁愿用这份时间与精力去真正的学习一门乐器。


      以上就是我针对它作为“游戏”本身做出的评价,我想以后的评测也将开始对这个粗陋的系统进行完善,希望它可以成为我的理论体系的一个新的支点。(不务正业的在说什么啊(摔!)




键位设定

      其实上次在Steam玩音游已经是很早的事情了,那时候我大概才刚刚入坑不久,然后觉得自己可以驾驭这种游戏,于是就趁打折买了两部《Frederic》,一股子倔强脾气非要练熟不可,最后还是被虐的不轻。

      就很奇怪,明明就是根据音符按键,为什么会这么难?为什么就是会手忙脚乱?打字时候的手速不比这个要快得多了?而且音符的位置还和手的按键基本上对应本来并不需要多少练习就可........................???

      真的是这样吗?

      我就以右撇子为例,假设你在打羽毛球,并且左右手各拿一个球拍。即便你可能已经练习过了一段时间的左手接球,可是当对面向你的左手边打过来一个速度极快的球时,你能保证会用左手的球拍去接球吗?

      试一试就知道了,理想往往很丰满,而现实往往很骨感。当我们遇到要使用肌肉记忆来进行反应的时候,你只会用在你的认知中最为有效的方法——在音游中,便是相对于大体方向来说你最为熟悉的手指去完成这个动作。

      

      比如说对于八个键位的场景

音灵游戏评测20181113007

      看起来是不是十分美好?正好是打字时放在键盘上的八个手指对应的按键,感觉上和打字也差不了多少嘛,想象中是完全可以应付的。

      可是本菜鸡实际操作起来就完全没了,什么音符舞动于键盘之上,什么双手挥洒乐声飞洒都是不存在的,只有一次又一次的失误,然后关卡失败。


      我认为,根本原因就在于“对应”这一要素出了偏差。

      我们看到音符的时候,新手会有 先看音符——再看音符对应的按键——依靠肌肉反应按下按键来进行。这个回路太慢了,慢就慢在第一步:将音符位置与所要的按键进行对应。其实最为理想的方式是看到音符对应轨道位置后,直接按下按键,而无需任何中转。然而我想说,这和记住键盘键位是不一样的,它在某种意义上会比较难。

      记住字母对应的键盘位置是根据它的读音,影像来进行匹配的,这是个“不连续”的变化,意思就是它几乎不可能混淆。你可能会觉得某个字母和另一个比较像,但是写出来之后它们的印象会极为清晰地区分开来。然而很遗憾,在图中所显示的情景中,人,或者仅仅说我(说不定只有我这么菜),很难瞬间将它的相对位置和那个位置的字母进行对应,因为“位置”这一特性,着实是有些模糊。


      如果你不信我的话,想想查成绩单的时候,即便确定了自己的那一行,如果行很长,你依然极可能混成上下相邻的行不是吗?


      这是一个硬伤,这也是我如此抵触在PC玩音游的原因。当我不确定音符具体位置的时候,我便会用离得最近的,我最熟悉的手指去按下那个按键,比如小指完全就可能被自己遗忘。而这样,我的手速显然是跟不上的。


      解决办法也很简单,在视野内让音符和落点之间的距离尽可能的短,同时让手和落点的距离尽可能的短。这样,大脑的最优解就变成离得最近的那个手指了。

      触屏,就是我现在所能想到的唯一方案。





      接下来要说的是键位的变化

      不同的大关内,会有四键和八键的两种键位模式,它们大概是这样的。

音灵游戏评测20181113008
音灵游戏评测2018111309

      我可以很明确的预言,如果我依靠肌肉记忆练好了四键,那么这个八键就是要重练的。同样,练会了八键再回去玩四键,恐怕也是要费一番周折。

      所以,我建议制作组在四键模式的时候,依然保持八键的框架,这样可以让玩家在切换大关的时候不需要再重新让眼睛和手指来熟悉键位。

      频繁的键位改变,可太要命了。




曲库评价 (主观性较强)

      BGM,在其他游戏中本应是绿叶的存在,可是在音游这一范畴中却成为了不可或缺的主体。

      便如同视觉小说的剧情内容,RPG的角色代入,FPS的枪械手感,ACT的动作招式,音游的曲库就是这作游戏的躯壳,是它所有意图的载体。

      而本作的曲库,则略显单调了些。单调其实不是问题,只不过从主观意义上讲,曲库中的音乐风格并不是我所喜欢的类型。

      这就很致命了。

      不懂音乐的具体分类,不过本作的曲子我从头玩到尾全是节奏感极强的,曲调比较激昂的类型,听起来极为带感,我甚至也会在玩的时候不由自主的开始抖腿,同时配合着游戏本身的灯光效果以及时不时随着节奏感震动的轨道,感染力可谓是超强,这是我认为本作做的极为成功的存在。

音灵游戏评测20181113010

      喏虽然仅仅是开场,但是已经可以想象之后的情景如何了。


      但是很可惜,从我个人角度来说,我不喜欢。所以这能算一个缺点嘛?我觉得不能。

      我其实很喜欢deemo,曲库很喜欢,画风很喜欢,同样,它是手游可以触屏玩我也很喜欢。但是我并不是在说deemo比这款游戏优秀,deemo的乐曲风格同样很单调,只不过恰巧是我喜欢的类型。

      所以,我想可以在不同的大关内,放上不同风格的乐曲?或者说假设总共有九个大关,完全可以每三个大关一个风格,甚至仅仅分成恬静舒缓和动感激昂两种也是可以的,这样可以获得更多的受众不是吗?

      当然我这个提议可能制作方已经想到了,只不过也有自己的考虑吧。

      说来尽可能的覆盖更多的参数是试验阶段的事情,可能也是已经对市场做过一些调查才如此抉择也说不定。那我只能觉得很可惜了,电波对不上,也是在没有办法呀。




UI以及立绘

      emmm,从整体性来讲,UI与立绘和游戏本身风格还是很契合的。

      

音灵游戏评测20181113011

      hhhh不过总会不可避免的有一些熟悉感,我想也没有什么避讳吧,那些手游做的确实很成功,可能也是做顺手了就成这样了。也确实是一股清流,并且在新手教程也确实十分详尽,并没有什么可以挑刺的地方。


音灵游戏评测20181113012

      立绘也十分具有某种很熟悉的风格,做的很是精美。并且会随着游戏的进行解锁更多的角色,也就意味着解锁更多的立绘。我想这对于游戏本身也具有一定的激励作用。

      prprpr作为调剂也是完全可以的嘛,男人变态什么错!!!




总结

      首先,对游戏本身做一个总结。

      这是一款在难度上较为硬核,但是可以通过调节速度来开启简单模式的音游。

      曲库以节奏感强的音乐为主,乐曲节奏与场景渲染搭配的极其出色,我想会带给每一个玩家不同程度的精彩体验:腿,是一定要抖得!


      然后就是对于正文开头提到的建模,那个还有一点点的缺陷。它仅仅是在占比上做出了划分,而这个划分我认为是足以涵盖绝大部分游戏的。但是有一个问题就是,它没法描述游戏的整体难度。也就是说,同样的占比会带来完全不同的游戏体验,而这就是一个缺陷。

      其实也很好解决,加一个轴就是了。可以将纵轴设为总体难度,然后将横轴仅仅设为策略——反应占比,这样应该就可以更好的区分我们所期望区分的游戏。

      举个很小的例子,其实《星际争霸》是反应与策略并重的游戏,在水平方向上应该处于较为中间的位置。但是它想要玩出个样子需要的两部分能力都要很高,所以它应该是在中间位置的基础上,处于一个难度较高的水平。这也就可以将它与一些较为简单的即时战略类游戏区分开来。




寄语

      你看,我对一个我很菜的游戏指手画脚说了这么多。

      所以我对“是否应该在自己不是很懂得领域发表言论”的态度是这样的:

      大胆推导,坦然承错。

      用自己知道的信息,加上合理的逻辑推导,勇敢的说出去,这是第一步;

      然后在受到质疑,并确实了解到过程中的纰漏之后,坦然认错然后改正,这是第二步。

      我认为这实在是锻炼思维,增长见闻的良好方式。我希望成为一名言行如此的人,所以这篇评测便是在这个导向下产生的。


      欢迎指正。


      

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