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创建于2018-10-18 15:13

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

信息时代的灰白色童话书——《My Memory of Us》简评

My Memory of Us
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

操作感上仍有些许不足,但仍是比较优秀的,能做到寓教于乐的小游戏,很适合全家人一起游玩。

“叽咪叽咪,用爱发电”



对各大厂商的游戏编剧而言,“二战”绝对是个让人爱恨交加的主题。一方面,二战题材可谓游戏的天然仓库,无论是力图真实还原场景的改编故事,还是主打天马行空的朋克幻想,都能在这个主题中找到自己最合适的位置,让编剧可以百无禁忌地发挥自己的才能,几乎没有任何违和感;


但另一方面,“二战”却从不偏爱任何人,这道二十世纪文明最大伤疤始终公平地将灵感赐予每一名虔诚的天才,几十年来已经有无数作家名导将这些灵感整理成了文明的丰碑,将二战题材作品的艺术性推上了难以企及高峰,这无疑给无数编剧增添了极大的压力。


不仅如此,初露锋芒的好莱坞特技流水线在技术和表现力上似乎也不打算给游戏叙事什么脸面,当1998年斯皮尔伯格与运用光影魔术向观众完美还原了登陆奥马哈滩的惨烈厮杀时,游戏玩家还只能在《盟军敢死队》斜45度视角和并不理想的分辨率中,看着低清马赛克的画质用想象力给这场无声无息的敌后战争增添细节;而真正可能带来身临其境体验的《战地1942》和《使命召唤》更是多年之后才姗姗来迟,且其粗糙的建模和不尽如人意的特效表现也实难满足人们对震撼一词的注解。

My Memory of Us游戏评测20181018001
2002年的《战地1942》,当时的画面表现力已是个中翘楚


像这样电影在艺术性和表现力上对游戏的全面碾压持续了相当长的一段时间,直到近几年技术渐渐终于不再是掣肘表现力的障碍,本可以一展宏图的游戏编剧们尴尬地发现,可供发觉的故事已所剩无几。我想这在一定程度上解释了二战游戏过去佳作频出但缺少经典的过去和逐渐平庸且少人愿意接手的状况,去年那款图像表现力惊艳却只讲述了平庸故事的《使命召唤14》方式是如今二战游戏努力挣扎的缩影:画面出众,手感良好,但剧情上众口难调,不得不接受平庸的剧本,只好靠着多人模式和猎奇的僵尸模式挽回口碑。而我们也慢慢接受了平庸的剧本,只要真实的建模和物理引擎能够激起足够的肾上腺素,没有剧本似乎也是可以接受的。


这也是《My Memory of Us(我的二人记忆)》 这部作品激起我好奇心的重要原因:是什么给了制作组勇气,给了发行商信心,让这样一部几乎完全靠剧情推动的二站中被占领的波兰为背景的解谜游戏在2018年发售?从本作公布的不到三分钟的预告片中,我看到了一段残酷时代下诞生的,几乎注定会被摧毁的友谊,这样的孩子脆弱而美好的友谊与残酷时代的反差在游戏领域还算新颖,但放眼更多关于二战的作品,无论是曾经的经典《美丽人生》《安妮日记》,还是近年的《穿条纹睡衣的男孩》,都是横亘在本作面前难以逾越的大山。于是带着这样的疑问,和对波兰游戏工作室的天然好感加成,我几乎没怎么犹豫就买下来这款游戏,直觉告诉我的即使本作不是传统意义上的好玩游戏,也必定制作组饱含深情的执着表达,必然有其精心设计和打磨的地方。事实证明,我的判断是没什么问题的,波兰的制作组至少在良心程度上,是不会让人失望的。

My Memory of Us游戏评测20181018002
Juggler Games的官网,有种简洁的美感


Juggler Games,《My Memory of Us》 的开发组,是一家位于波兰的,具有25年游戏制作,设计经验的团队(至少它官网上是这样介绍的),但和业界大佬CDPR和另类标杆Destructive Creations相比,Juggler Games恐怕还没能在游戏圈打出自己的知名度,网上关于他们过往的消息少之又少,我只能在他们设计简洁的官网上解到这部《My Memory of Us》是该制作组第一部作品,通过网上零星一句话得知在2014年他们协助育碧蒙特利尔,参与了《勇敢的心:世界大战(Valiant Hearts: The Great War)》的开发工作,同一年他们也协助11bits完成另一部话题大作《这是我的战争(This war of mine)》的开发。这两次极成功游戏开发经历给他们带来了宝贵的经验,并多多少少地影响他们的创作风格,我们甚至可以大胆猜测:这两次游戏开发的宝贵经验可能正是Juggler Games决定制作属于自己游戏的信心之源,亦是这款《My Memory of Us》和Juggler Games谨小慎微的自我升华诞生的基础。

同样是偏重讲故事的横版解游戏,同样讲述了世界大战中个体飘摇的命运,Juggler Games实在没有理由不把《勇敢的心》经验拿来为己所用,所以一眼望去无论是基础玩发还是美术风格,这部《My Memory of Us》,似乎都和那部《勇敢的心:世界大战》一脉相承,我们的主角也需要像卡尔等人那样,在一个个画风可爱的场景中利用道具,解开谜题来达到自己的目的,偶尔进行追逐和射击这样的内置小游戏,推动故事的进行,最终帮助犹太人身份的小女孩逃离残酷的命运。但Juggler Games显然不会甘心自己的处女作只是另一部作品的仿制品,在保留了前者故事流畅男队推动自然的优点的同时,他们也对本作进行了大刀阔斧的改变,使其更适应制作组想要传达的主题。


首先,本作本作放弃了《勇敢的心》那种多主线交错的叙事结构,以小男孩日记一般的故事为线索,平铺直叙地讲完了这个这个关于友谊的故事。显然这样充满童真的故事完全不需要什么多线交错叙述的立体感和史诗感作为噱头;其次,制作组在本作中放弃了《勇敢的心》那样的煽情和对反思(尽管制作组可以轻松做到),只是一心讲述一个简单的童话故事,他们用更有童真童趣的“邪恶的机器人王国“代替了入侵的德军,主人公·一次次虎口脱险和生离死别看上去也与孩子想象中的冒险别无他志。偶尔出现的惨痛场景,似乎也只是用充满象征性的写意画面将这些恐怖的事实一笔带过;最后也是最直观的一点,本作大部分关卡都需要控制两名主角同时进行游戏,两名主角不仅仅是建模不同的好朋友,他们其身世与背景差异也给了他们不同的本领和自己独特的道具:小男孩曾混迹街头,练就了潜行甚至偷窃的本事,他还有一个小镜子,可以利用光源干扰守卫的视野;小女孩有一个爱她的爷爷,生计无忧,她更善于奔跑,还带着一个玩具弹弓,可以触发远处的道具。这样的设计不仅丰富了本作谜题设计可选的范围,还让主人公行为的动机更具合理性,对这些孩子来说国仇家恨这样还难以理解的概念所带来的伤痛,远不及没有蛋糕的生日来的强烈,而将“想方设法与最亲密朋友重逢”作为孩子赴汤蹈火的动机也更加可信,两个孩子也在一幕幕分离与重逢中让彼此的友谊越发牢固,相信多数玩家也会渐渐为他们打开心扉,被这段非常时期的友谊所打动。


然而当进行某些动作小游戏时,这种双主角同时出席的弊病便显露出来了。尽管玩家可以(在一些场景中其实是必须)让两名主角牵手,方便共同进退,但显然,出现在前方的障碍物,哪怕只是一块石头都足以暂时拆散这对的好朋友。此时没有被选定的主角是不会进行任何动作的,哪怕在背后灾祸已至,他(她)也只会傻站在那儿瑟瑟发动。

My Memory of Us游戏评测20181018003
笔者在这个场景花费了太多的时间

毫不客气地说,这个问题在一些追逐场景中达到了令人生厌的地步。以游戏中一个场景为例,在短短几秒钟的时间里,玩家需要先和另一个主角牵手,把他带到障碍物附近,爬上障碍物,爬下障碍物(均有动作动画),切换到另一个主角身上,控制她爬上障碍物,爬下障碍物,与另一个主角牵手,确定是小女孩领跑后在开始下个阶段的追逐。在这电光火石之间,玩家任何一部出现迟疑或者错误都将导致前功尽弃,读档重来。不仅如此这些场景往往会伴随刺耳的警报和令人不愉快的背景音乐,进一步扰乱玩家的心神。在这样的干扰和心理压力中想要平静准确地完成上述每一步操作实属不易。这样容错率较低的追逐场景设计确实非常有效地表现出了追逐给人带来的心理压迫感,让坐在电脑前的玩家仿佛身临其境地体验到了主角,极具代入感。然而几经重复体验后的焦躁感觉也极大的破坏了游戏的流畅性,与其被这种并不有趣动作挑战所折磨,我宁愿让本作谜题更难一些。

我勉强算是个解谜游戏的爱好者,但绝不是聪颖的解谜高手。而这次之所以如此自信满满的希望它增加难度完全是因为对任何一个正常的成人来说,本作的谜题都太简单了,简单的有些无聊,但这并不意味着制作组缺少谜题设计能力,恰恰相反,本作场景-问题解决模型的设置,对图形识别能力和记忆力的小测试,以及一些基本的小计算都非常适合有一定学习能力的小朋友,在此我想对制作组打造全年龄向游戏的努力表达敬意。

My Memory of Us游戏评测20181018004
收集海报得到的百科词条

随着游戏的继续,越来越多的证据让我相信这部作品是制作组为这个时代的小朋友们精心打造的睡前童话:除了与儿童心理智力发展契合的谜题设计外,我前文提及的叙述结构和主人公动机状态的改变也非常符合儿童对故事理解接受范围。除此之外,这个理由也让制作组有如此“可爱”的画风表现这个惨痛时期显得合情合理,本作刻意回避几乎所有暴力血腥的人间惨剧和那美好到让人难以置信的结局也有更有深层次的意义。而且本作的收集要素(海报),仿佛害怕玩家拿不到他们似的,在玩家的毕竟之路上默默地闪光,显然已经失去了激励玩家重复游玩的作用。而因收集他们解锁的二战波兰小百科图文结合,生动活泼,观点明确,绝对是合格的儿童爱国主义教育教材。然而显然,这样处理方法显然是很难得到“大朋友”的好评,游戏太过简单的体验和后期略显幼稚的剧情几乎不可能让他们非常满意。不仅如此,毫不意外地,这部作品也受到了部分媒体“画风太过可爱,不尊重历史,有美化纳粹嫌疑”的声讨。

后者那似曾相识的指控,让我想起了另一个故事:传说以德国导演多纳斯玛克尔曾希望进入国家监狱博物馆对《窃听风暴》进行实景拍摄,却被馆长所拒绝。理由是根据档案记载,像影片中主角那样尚存一丝人性的秘密警察是不存在。事实证明,这个历史还原上的小小偏差并没能阻止《窃听风暴》摘得“第79届奥斯卡最佳外语片”的殊荣,也没有让大家对哪个的时代增加一丝好感。可一旦文艺作品与二战沦陷区这样沉重的题材扯上关系,似乎人们都更愿意成为固执的馆长。当然,这种对二战虔诚的缅怀哪怕前百年后也绝不会成为祥林嫂似的恼人自白,我们确实不该忘记,历史上发生过的真实故事比本作表现出的情况要惨痛不知多少倍,占领区中,这片土地上原本的主人过得比犹太人也好不到那儿去,无尽的劳役,少得可怜的食物配给,各种对他们人身自由的限制无情地折断了翼骑兵骄傲的战翼,将丰腴的东欧草原变成了近百平方公里的劳改营,臭名昭著的奥斯维辛显然是这片饱受苦难的大地上绝望的缩影。正是这样惨痛的经历让大家在看待这段历史时总是会带上太多的情绪,不过这也让本作平静的叙述更加可贵,这种叙述巧妙地避开了前文提及的几座高峰的阴影,对这样一部文艺作品来说显然是最好的结果。更重要的是,美化纳粹的指控虽不是空穴来风,但绝对是无稽之谈,正如我前文所说,本作并没有歪曲这片土地上发生过的惨痛故事,只是用另一种充满暗示的象征性画面表现它们,既不会给孩子带来太多的心理负担,又能让每一个了解历史的大人不寒而栗。

My Memory of Us游戏评测20181018005
大部分的惨烈事实都以这样夸张写意的手法表现


而对于大朋友的诸多不满,其实有一个皆大欢喜的万全之策:等,等制作组有精力有资金为本作增加合作模式,那时你会发现,不仅动作上的不便手感消失了,这部作品也将变成一部极佳的亲子向游戏,一家人完全可以在一起解决问题体验剧情的同时将那段人类不堪回首的往事有所保留的向小朋友娓娓道来,一起阅读收集品背后的历史和小故事,偶尔有些谜题上难以理解的地方相信也能在家长的循循善诱中豁然开朗,那时相信你会对这款增进亲子关系的利器赞不绝口。












 

 

 

 

 

 

 


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