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创建于2018-10-01 12:40

作者:

漠若雪呐

版权归作者所有,未经允许严禁转载

GTA的改变与发展(漫谈)

GTA5
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

前言 近几天天天忙着摸鱼,直到今天突然想起了还是差篇漫谈的稿子所以今天也就来说一下。今天就来讲下GTA这一系列的历史和关于游戏方面的问题,由于本篇是自己所写,所以肯定会与一些游戏玩家对于游戏的看法有所

前言

说过了这么多游戏发展史,我们在这里还有一个重要的游戏依然还没有说。那就是GTA,GTA的诞生可谓开创了游戏类型的又一片山河,他充斥着各种暴力元素颠覆人们对于游戏的认知,也让各大媒体没少找他的麻烦。甚至就连BBC都为它拍了一个片子,那就是游戏改变者,所以我们今天就从这部影片开始说起。如果你玩过GTA但是还没有看这部片子,那一定要去看下。

正文

"究竟是谁还在买GTA5!"这个令人发狂的问题源自GTA5连续在榜单前10不下的骄傲战绩。但是也不得不说的是GTA5凭借着良好的都市开放世界设计拥有极高的游戏性,所以在几年里长久不衰也是可以理解的,毕竟现在没有任何一款游戏可以完全取代他的独特地位。然而在许久之前的GTA还处于发展时期,自然也就惹出了不少事。《游戏改变者》就是一个记录在GTA游戏之外的影片它也讲述了许多不为人知的故事

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这部影片可谓是把GTA作为负面教材讲了,但是却是里面透露的却是相当多的思考。本片主要讲了两件事,一个是2003年的Devin moore事件,另一个是2005年的Hot coffee事件,也就是这两个事件不断的将R星拉入麻烦之中让大多媒体因为GTA的暴力元素而对它口伐笔诛。Devin moore事件并不算让GTA过于麻烦,真正麻烦的是后者,而后者也的确差点让R星翻了个跟头。在当时来讲是这样的,国外的分级系统相当复杂。不同的分级系统拥有着极其苛刻的评定规则,就是这条线你一步也不能跨过去。但是由于分级系统的存在,所以游戏一但被评级之后也将面临各种销量问题。而其中的条件在那时对于GTA来说极为特殊,GTA一直以来都处于评级系统的底端但不是极端。

而由于那次的GTA加入了部分的黄赌毒镜头片段所以游戏将面临评级向下再次移位的问题,也就是评级M将变为AO。关于M与AO分级最大的区别就是在M的评级里游戏对于黄赌毒的描述只能停留在语言片段之中也就是所谓的侧面描写,对于AO的评级标准是黄赌毒有明显的过场片段。而GTA的大胆创新也就存在这里,他的确把黄赌毒直观的搬上了镜头。也就是这样在游戏面临完工之时,评级将会导致的销量问题却先摆上了台面。如果这部GTA真的被标上了AO的标签,那他的销量一定会跌的很惨。所以开发者们为了避开这样的后果临时将游戏里面的所有关于黄赌毒的直观镜头进行了封存,然后送审。游戏进而躲开了销量衰减的厄运,也暂时躲开了那些政客进一步紧逼。

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不过在游戏发布之后有人还是挖掘出了在游戏最深处的片段,也就是这些被制作者们封存的黄赌毒镜头。这一问题一经发现又引起了各种媒体的追踪报道甚至让R星打起了官司,幸好的是R星面临这场恶战打赢了官司。不过经历了这些之后,也彻底的改变了一些关于GTA的游戏规则。从此,我们也渐渐发现GTA在暴力之下也越来越有着让人深思的剧情。

不过虽然如今的GTA重视在暴力世界的框架韵味出那些人情冷暖,但是如果从一开始来说,一开始的GTA却仅仅是一款以暴力元素著称的游戏。《GTA》系列的第一作诞生已经距今22年,是由David Jones创作的一款以上帝视角进行的游戏,内容主要涉及黑帮争斗、抢夺地盘和暴力枪战,这些火爆刺激的情节作为游戏的主线。

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但在GTA初代之前,其实关于它的故事仍然有一些小插曲。据开发商所透露出的文件表示GTA的初始项目名不是叫做GTA,而是Race N chase竞速与追逐。Race N chase的目标是创造一个有趣的,让人上瘾的,快速的多人赛车和撞车游戏,而使用的是一种新颖的图形方法。只不过再后来因为游戏内容的扩充,设计者发现如此的命名并不能对于游戏进行好的概括所以便把名字修改成了GTA,也就是偷车罪的意思。

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游戏故事大体说的是游戏将在现实世界中进行,游戏内将有3个不同的图形风格的城市,如纽约、威尼斯、迈阿密。每个城市都有许多不同的任务要执行。最初的任务类型包括一场穿越城市的直线比赛、一场自由漫游的拆迁德比和一次银行抢劫等。而在开发者早期的文件中,还为这一游戏的未来埋下了其他种子。行人将一直在闲逛,行人的类型甚至包括"学童"和"穿裙子女士",他们可以被汽车碾过,玩家也可以下车偷另一辆车,可谓GTA一经出现就瞄准了暴力要素。

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也确实在当时来讲GTA作为一款2D游戏其实最深人心的就是暴力因素,但这样GTA不免也就会像他大多数暴力游戏一样会受到媒体批判。果不其然GTA一经发布就受到了各大媒体的谴责之声,甚至政府为了禁止如此扭曲的游戏世界观而大多选择禁售这款游戏光盘。

虽然GTA初代被媒体各种曝光谴责,但是也让更多的玩家开始跃跃欲试。当时几乎所有的年轻人都对这款游戏感到好奇,究竟是什么样的暴力要素让各大媒体纷纷谴责呢?就这样在好奇心的动力之下导致的结果就是GTA在英国上式之后的大卖。不过着实在这个暴力的外表之下游戏也拥有着让人们着迷的特质,社会之中的暴力并不多见但是GTA却让玩家可以在游戏中体验暴力的魅力。游戏的核心思想就是释放,GTA的确提供了让玩家释放的一种途径,所以才会让很多人喜欢这款游戏。不过媒体的过度曝光也是一方面,如果没有大肆的宣传可能当时的很多人也不会接触到这款游戏。

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就这样尝到甜头的David Jones继续着自己的创作,于是在1999年10月第二代GTA也如期发布。GTA2在游戏中首次加入了对立帮派的元素,在玩家帮助一队黑帮时与他们的好感度便会上升,反之则会减少。在游戏之中玩家也可以抢占汽车,升级武器,维修汽车。GTA2也在画面上做了提升,但是对于其他方面游戏依然和前作相同。

对于GTA系列发展史上最重要的节点应该说是GTA3。 2001年11月22日GTA3宣布发售。GTA3的进化相当大,在原先2D的基础上,发展成为一款3D游戏,并且画质得到了增强,任务也得以丰富。游戏的背景城市是自由城Liberty City,游戏讲述了主角克劳德在自由城发展势力,最后手刃哥伦比亚帮和前女友凯特琳娜的故事。不过由于前2作对于社会产生了大量的负面效果并被众多媒体抨击。很多的宣传商和零售商都不愿为此游戏提供必要支持,所以GTA就面临着有游戏而无处发行的境地。不过这时候Take-Two的出现让DMA迎来了转机,那么Take Two究竟是何方神圣呢?

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Take-Two Interactive是一家美国主要的游戏开发与发行商,同时他也是电玩游戏与周边设备的经销商。公司总部位于纽约而国际总部则是位于英国温莎,开发工作室如今遍及了许多地方,包括圣地亚哥、温哥华、多伦多以及诺瓦托。旗下有2K Games、Dassault Systemes、Focus Home Interactive、Siemens PLM Software和Rockstar Games。

Take two的老板名叫Ryan Bran,他的父亲是美国出版界的名人。不过Ryan在大学毕业后并没有选择继承父业,而是选择自己在游戏产业内独立创业。1993年Ryan在筹集150万美元后就创立了Take Two,那一年它仅仅21岁。不过他一开始的经历并不算顺风顺水,1994年的Take Two在DOS系统上发行了自己的第一款游戏《Star Crusader》,得到了一定的认可。紧接着,Take-Two又发行了《Hell: A Cyberpunk Thriller》、《Ripper》等一系列解谜游戏,但这些游戏从质量上只能算是中规中矩。

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不过虽然游戏做的不好,但奈何Ryan老爸有钱所以请人还是请的动的,于是他便请来了著名演员Dennis Hopper出演《Hell: A Cyberpunk Thriller》中的角色,这款游戏最终在全世界卖出了30万份,为公司带来了不错的盈利。之后在交互式影片游戏《Ripper》中,他又花费62.6万美元请来了Christopher Walken、 Karen Allen等一众著名演员出镜,这些费用占到了游戏总投资的四分之一。Ryan的大手笔最终收到了效果,Take-Two之后的几款游戏都卖得很好,更重要的是提高了Take-Two的声誉,来自分销商的订货量越来越大,Take-Two可周转的资金也多了起来。

之后Take-Two便继续扩张,不但和索尼签订了一个4年的协议也渐渐发展了公司的发行业务。并在之后几年里收购了英国游戏发行商GameTek,以及美国本土发行商 Inventory Management Systems、Creative Alliance Group和Alliance Inventory Management,而这一切操作打通美国和欧洲的发行渠道,也让Take two开始了关于游戏开发招兵买马的计划。

这时Sam Houser和Dan Houser兄弟便进入了Take Two的眼帘,BMG也和Take-Two一拍即合,以1400万美元的价格将游戏部门BMG Interactive卖给了Take-Two。Sam Houser和Dan Houser也带着一部分公司的老员工搬到了Take-Two总部的所在地纽约,成立了Rockstar Games,Sam认为Rockstar这个名字能够代表公司的定位:专为年轻人开发高端、吸引人的成人游戏。直到 GTA系列的制作组DMA Design在2001年更名,变为我们更熟知的Rockstar North,也终于拿出了划时代的游戏《GTA 3》。

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由于3D画面的大幅进步,《GTA 3》的游戏体验尤为真实。而这种画面在当时也存在着绝对的玩家吸引力,这样超大的自由度加上了可供玩家体验的真3D技术,使得玩家的代入感在游戏之内又提升了一个档次。之后的GTA3发布了两个资料片VC和SA。也就是罪恶都市和圣安地列斯。罪恶都市引起了媒体更大的争议。海地中央委员会甚至在纽约举行示威游行,抗议罪恶都市引导玩家攻击海地人,并将海地人的形象描绘成暴徒、小偷和毒贩。对此,Rockstar虽召开发布会表示道歉,但坚持认为对于其它种族的暴力是游戏内容的一部分。随后纽约市长Michael Bloomberg出面警告Take-Two,如果不采取行动,会对公司提起诉讼,Take-Two便只好在之后发行的游戏中删除相关的内容。

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不知是不是为了报复,2003年她们却把精力放在了另一款更受争议的游戏侠盗猎魔上GTA暂时被搁置。侠盗猎魔推出后,人们的反应主要分为两种,单纯从游戏的角度来看,侠盗猎魔是一款好游戏,当时的很多游戏媒体都给出了8分以上的评分。Gamespot评价道:"不论你喜不喜欢它,这款游戏把游戏暴力的外在表现提升到了一个新的层次。"IGN的评价是"为潜行爱好者们打造的高质量、有深度的游戏体验。"但在社会层面上就是恰恰相反的状态。

2004年7月14日,人们的眼球被《侠盗猎车:圣安地列斯》吸引。玩家开始发现它的地图竟然不仅仅是一个城市,而是以拉斯维加斯、洛杉矶和旧金山为原型创建的3个大城市以及连接它们的森林、沙漠、乡村、丘陵与河流等一切部分,一个前所未有的开放世界,同时游戏增加的新元素简直无处不在,丰富的游戏性让无数玩家为之疯狂。这款游戏也成为PS2上最经典的游戏之一无论销量或是评价,但是在他的背后是影片之中也是我们开头所说的故事。

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2008年GTA4发售,GTA4的主要场景以美国纽约市为原形设计,逼真还原了纽约绝大部分的风貌,但在本作中所有街区和地名都被进行了修改。比如,原先的曼哈顿大桥在游戏中叫做阿尔冈琴大桥,布鲁克林区被改为布洛克区,皇后区改名为公爵区,就连美国标志性建筑之一的自由女神像也被改头换面叫做幸福女神像,手上的火炬也改成茶杯。整个城市的面积没有圣安地列斯大,但是在细节上要远胜过后者,而且游戏中只有大都市,没有郊区或荒野一类的地方出现。

GTA4处于被EA收购风波后的Take Two时代,GTA系列也面领着对于游戏的转型。 Dan Houser曾说道:"我们在制作《GTA IV》时的目标,就是重新定义'高清'这个词。我们所谓的高清,不仅是图像更清晰,而是全方位的进步。更加真实,更加紧凑,但又有游戏独有的乐趣。"但面对发售之后的事实却是玩家对于游戏改变的争议,游戏风格变得和之前不同,游戏手感也让玩家感到不尽人意。不过有一点却是所有玩家可以体会到的,那就是相比之前,GTA4塑造了一个真正有血有肉的人。

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其实从GTA3开始R星就加强了游戏剧情的描写加强了剧情作为游戏内容的配比。只不过R星是随着时间渐渐将剧情融于游戏之中的,我们在4代之前的几部作品里也能找到剧情渐渐成熟影子。不过直到第四代,GTA的剧情才取代了暴力的主要位置转而成为了GTA内最重要的一部分。游戏的风格依据着游戏剧情的加入发生了很大改变,游戏从完全的自由,热血,变成了逐渐引导,束缚。这样的转变也开始影响玩家,游戏不再是说起不服就是干也变成了开始正常生活形式的映射,在大多时候玩家做任务的时候都被要求引导去开自家车辆,而不是去抢车。这样的细节设定也真的是在教导玩家作为一个开放世界游戏来讲,游戏内的角色也是有血有肉的他们也应该接受这样的约束。

不过当玩家逐渐接受这样现实的设定之后,游戏又会推动玩家因为剧情的发展而不得不犯罪,将玩家推入一个两难的境地,并由此说着这个世界的无奈。这样的转变使得GTA系列从一个从完全暴力发泄的游戏转化为重剧情重写实风格的游戏,并由此教会玩家了解这些深刻而又常常不被人所知的无奈与黑暗。这样的转变也促成了第四代主角尼克的深入人心,我们这些玩家也能渐渐的去了解游戏更深入,更引人入胜的故事。而不是像一个青涩儿童那样打打杀杀。

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更多的人们开始爱上了GTA。在2013年9月,历时五年,号称开发费用接近3亿美元,足可以比拟好莱坞顶级电影大片的《侠盗猎车5》发售前,已经没什么人会怀疑这款游戏所取得的成绩,哪怕此时的游戏市场看起来已经比五年前发生了更大变化。网络游戏、移动平台、这些变化仿佛都和GTA无关,它要做的只是吊足玩家的胃口,然后等待一个合适的时机登场,成为全球瞩目的焦点而已。

第五代的GTA是现今对真实环境描写最为真实的一作,而直到如今GTA5的销量还在增长,这又说明了GTA系列是多么引入入胜。而由于这是最新的一部也是现在大多数玩家不可不入的一款游戏,所以在此不多谈了。可以说GTA系列毫无疑问是世界上最成功的系列之一,了解它的历史也就能让我们真正的去了解如果营造一款真正引人深思的开放世界类游戏。

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