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创建于2018-09-21 18:48

作者:

漠若雪呐

版权归作者所有,未经允许严禁转载

古墓丽影的前世与今生(漫谈)

古墓丽影9
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

前言​  古墓丽影暗影的发售暂且解决了我的游戏荒,但是8小时的内容确实难以令人满意。而作为一款长期出版的IP大作,10年来的进程也正如新版重启之作的三部曲那样迭起兴衰。但不管怎么样,古墓丽影

前言

 古墓丽影暗影的发售暂且解决了我的游戏荒,但是8小时的内容确实难以令人满意。而作为一款长期出版的IP大作,10年来的进程也正如新版重启之作的三部曲那样迭起兴衰。但不管怎么样,古墓丽影的历史也真正塑造了一个属于玩家心中的人物,劳拉。

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正文

   说起劳拉,其实她的诞生只是源自一个巧合。在游戏初始设计的时候,制作组一直想把主角设置为一个叫做弗雷切的男人。但另一款世嘉出版的《vr战士》却巧合般的挽救了劳拉的出现。原因是当初托比·嘉尔德和保罗·霍华德·道格拉斯注意到火爆世界《Vr战士》里面有很多精美战斗力很强的女战士。于是开发团也就带着这个想法重新设计了人设,而这也就注定了劳拉的出现。

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   嗯,但是这个劳拉还不是我们现在看到的那个劳拉,内心柔软而坚定。一开始的时候,制作组只是随便在社区里领来了一个假小子。而且给了她一个如泥石流一样的名字:劳拉,科鲁兹。这个名字让我想起了国米的一位球员,胡利奥·里卡多·克鲁斯。还有NASA现任的主席特德•克鲁兹,而他们共同的一点就是他们都是男的。所以给予劳拉这样耿直的名字真的就只有程序员直男做的出来了。但是不知道为什么,在编成代码之后,制作组开始良心发现。他们开始决定要把劳拉的性格进行软化,从假小子变成一个真正有英国式淑女一样的女角色,伴随着这样的变化,他们也把劳拉的名字改成了,劳拉克劳馥。而这个名字也就标志着传奇时代的开始。

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古墓丽影Core Design时代:

    Core Design,这个曾经创造神话的游戏开发小组,如今或许是一个令人伤感的名字。1988 年,这个以依靠 1 万 6 千英镑注册资金和 8 名职员起家的公司制作的第一个游戏《Rick Dangerous》就登上了英国游戏销量榜的榜首,并赢得了欧洲年度游戏奖。

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   古墓丽影最初代于1996年发行。这是个靠6个人做成的一款游戏,一开始托比的团队成员只有程序员保罗•道格拉斯(Paul Douglas),随后是关卡设计师希瑟•史蒂文斯(Heather Stevens)加入,然后是程序员盖文·拉米和尼尔·博伊德(Neal Boyd),最后是程序杰森·高斯林(Jason Gosling),人齐了可以开始设计了。但在这款游戏设计的时候还是有个小插曲,就是在设计劳拉这个角色的时候托比·嘉尔德不小心把劳拉的胸部比例拉到了原来的1.5倍,但暂且让我相信托比的气质吧,我暂且相信他说的是真的。

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    但我们很难不去讥讽其过度性感化的设计:纤细的腰,胸部极为夸张。这显然是为了吸引青少年男性玩家,不过,劳拉也因其独一无二找到了自己的女性拥护者,她坚强、聪明,她确实有一对不容忽视的胸部,但她独立自主,无需男人照顾。

“托比设计的这个模型看起来像他的画一样,”博伊德说。“我知道我们会受到人们的批评。但他并不担心。他很满意她的造型。我不知道他是否喜欢巨大的乳房?他是一个非常神秘的人。他从来不直接回答问题。”

“托比想让她像冰雪女王一样,”拉米说,“一个足智多谋的英国女人,过去这样的形象并不常见。”

“我认为这是一个很棒的模型。 你很快就能看到托比在他的领域会很出色。我们的角色造型师都惊叹他设计模型的方式,在几乎不用多边形的情况下让模型如此的形象。它已经有了性格。

“托比试图让她变得性感,因为这是她性格的一部分。他总是说因为自己的鼠标滑了一下,才让劳拉的胸部就变得格外巨大,但事实是不是怎样,我不知道。”

“她的曲线很美,很有吸引力。托比说,如果你跟随在她身后,她也可能是吸引人去看。 这招对男性和女性都很管用,因为女玩家喜欢他们第一次扮演的女性主角。”

   在2004年的一次采访中, 托比•加德解释他对劳拉的设计理念:“她不是一个为吸引男性而搔首弄姿的角色。恰恰相反,我认为劳拉有趣的地方是她是一个高不可攀的,严肃而又危险的人。”

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   而这样的巧合也更突出了劳拉作为女角色的美感,这一点也影响了后续劳拉的崇拜主义,也影响了劳拉一直从初代到现在的设计思想。初入市场的古墓丽影1代由于得益于玩家之间的口碑效应,劳拉·克劳馥和《古墓丽影》受欢迎程度爆炸性增长,远远超出了开发者的预期。劳拉也因此终结了男性角色主导的时代,一举登上《新闻周刊》和《时代》封面,设计团队Core Design也因此声名大噪。

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   1994年的Core Design还是一个仅有25人的小公司,所有人都挤在德比郡一间被改造过的小房子里。当时,该公司开发人员专注于制作世嘉和雅达利主机上的2D游戏,一下子开发3D游戏还不大可能。

   但是好景不长,团队里也开始有了内讧。托比嘉尔德和他的团队发生了分歧,托尔加尔德坚持古墓丽影作为游戏就要走娱乐代言路线。但是团队一直坚持着商业化宣传路线。于是在不断地争执之下。托尔加尔德选择离开他一手打造的劳拉,转而创立Confounding Factor,并发行了风靡一时的《航海时代》。

  在《古墓丽影》发售不久后,Core已经开始要求《古墓丽影2》的研发了。而正是在这时,托比和保罗这两个对古墓丽影有重大影响的人却向公司递交了辞职申请。因为托比对《古墓丽影》商业化的营销方式非常的失望。托比是一个安静而内心充满激情的人,他讨厌被媒体关注,讨厌大肆宣扬自己取得的成就,他喜欢的是自己在工作室安安静静的开发游戏。但Eidos却用了与他性格截然相反的宣传方式,所以他也就申请了离开古墓丽影的开发关注工作。

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  在1997年来临之际,加德和保罗的离开古墓丽影的C.D工作室创立了Confounding factor,而后者是开发海盗题材《加里安》的工作室。当加德和保罗离开后仅剩下的4个人却仍被要求在1997年的圣诞节推出古墓丽影的续作《古墓丽影2》。但是留给他们的时间却只有8个月了。于是,在面临着紧张的工时要求,制作组的所有人都拼了命的加班,不停地检验游戏的Bug和关卡设计。但是制作组的员工们还是在要求的期限内将游戏完工了。当他们把自己游戏的黄金母盘交给Eidos之后,谁都没有想到《古墓丽影2》又成为了大卖之作,然而筋疲力尽的工作室已经累得快要崩溃了。

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   1997年,继古墓丽影之后,古墓丽影的第二部:《西安匕首》发行了。古墓丽影的成功,使古墓丽影II一发售即获得商业上的极大回报,也倍受游戏杂志的青睐。古墓丽影II在绘图上的进步,交通工具的引进,以及各种不同的游戏方式给游戏增添了极大的乐趣。但是,游戏中大大增加的暴力成分使这款作品也遭到了批评,另一个让玩家不满的地方是,这款古墓丽影续作缺乏初代的探险氛围。不过,古墓丽影II发行时,劳拉已经是游戏界炙手可热的人物。从古墓丽影II到古墓丽影III发售期间,劳拉多次参与不同品牌的广告,包括 SEAT 以及 Lucozade,甚至参与了 U2 乐队在 1997 年的巡回演出。

   工作室的人们打算在这之后放个小长假,但是事情远远没有这么简单。发行方将《古墓丽影3》毫无征兆的发布,所有人都知道了这款火爆世界游戏的新作。但是发行方并没有提前通知拉米等人,于是对《古墓丽影3》没有任何新灵感的拉米等人最终无奈选择退出。他们去开发了另一款游戏《伊甸计划》。至此,元老们的相继退出无疑更加重了工作室的负担,而他们又要在8个月的工作时间内,在1998年圣诞期间发售《古墓丽影3》。

而压力体现最为明显的人就是安迪,当在《古墓丽影2》是他只是动画设计,但是在古墓丽影3中却要设计关卡和环境设计。但是即使是这样,制作组的成员们几乎用了和完成《古墓丽影2》同样的时间按时在1998年圣诞推出了《古墓丽影3》。这次《古墓丽影3》再一次掀起了一次销售狂潮,但是这也引出了Core内部的不和谐。其他的项目组一直都在眼红《古墓丽影》所获得的成绩,但是古墓丽影没有人能腾出手来帮助其他人。

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   1998年,古墓丽影的第三部:《劳拉·克劳馥的冒险》发行了。虽然古墓丽影III是 1998 年最好的游戏之一。但是游戏中大量的暴力场景也遭到广泛的批评。很多玩家认为,3代中的杀戮甚至比2代还没有意义。3代设计了太多的敌人,从博物馆看守到美国士兵,却缺乏古墓中的探险。但是古墓丽影III在商业上无疑是成功的,这款作品为系列之后的发展铺平了道路。

而火爆的《古墓丽影》也就成为了Eidos的摇钱树。于是《古墓丽影:最后的启示》将于1999年发售。但是前三代的大热也造成了很多玩家的审美疲劳,人们对于古墓丽影的兴趣逐渐降低。制作组们也在马不停蹄的设计古墓丽影中颇为疲惫,以至于安迪决定计划“杀死”劳拉。

   1998年,古墓丽影的第四部:《最后的启示》发行了。从这一代开始,古墓丽影系列摒弃了过去的“古墓丽影X”的做法,这个游戏不是被叫做《古墓丽影IV》,而是《古墓丽影:最后的启示》。《古墓丽影:最后的启示》让我们看到了一款回归了古墓丽影冒险本源的游戏,劳拉在埃及穿梭着,追踪被释放的恶魔赛特,这个古埃及神话中的恶神试图毁灭世界。《最后的启示》把玩家带回了最早时候古墓丽影的幽闭阴森的氛围中,而且借助于绘图引擎的改良,更甚于前作。游戏中还引入了劳拉的教练,冯·克罗伊(Von Croy),以及幼时的劳拉。这个游戏获得了巨大的成功,也是第一次登上了 Dreamcast 平台。《古墓丽影:最后的启示》被誉为古墓丽影系列的颠峰之作。

   在《古墓丽影:最后的启示》结局里中劳拉被埋在荷露斯神庙,大家认为她已经死了。亲戚朋友们齐聚劳拉的公寓,追忆劳拉的过去。一些短小的动画将劳拉的四段冒险经历穿插起来:在罗马寻找哲人之石,在深海中搜索命运之矛,在爱尔兰的探险,以及潜入高科技塔楼盗取彩虹女神。劳拉仍然生死不明,但是这些追忆填补了最后的启示和古墓丽影第六代:黑暗天使之间漫长的空白期。

   这样的结局设置即使在Core老板的反对之中仍被设计了出来,而这样的设计丝毫没有影响《古墓丽影:最后的启示》的发售份额。这部游戏甚至成为了制作组最引以为傲的作品。从这部古墓丽影开始,古墓丽影系列也就开始走向了下坡路。

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    2000年,古墓丽影的第五部:《历代记》发行了。从古墓丽影第四集,即《古墓丽影:最后的启示》开始,古墓丽影系列摒弃了过去的“古墓丽影X”的做法,后续的游戏不再以“古墓丽影”+“罗马数字”命名,而是直接以游戏标题发行。因此这一代不是被叫做《古墓丽影V》,而是《古墓丽影:历代记》。

    制作组说:《古墓5》的老套模式是他们制作过的最压抑的游戏,他们纯粹为了钱干活,没有一点热情,由于没有人接手古墓下一代的制作,所以他们不得不去接手继续做这款游戏。

   不过即使开发者们去这样评价这款游戏,他相比下一作《黑暗天使》来说已经算的上是一款较好的作品了。游戏系列的大卖促成了C.D的资金富裕,他们的办公室也宣布迁至德比郡工业区的新办公室。但是环境的优越却仍然没有阻止制作组对于劳拉热情的持续遗失,有些热情已经死了。

    那时索尼希望用新的PS2平台来征服全世界的玩家。《古墓丽影》也想要在这次赶上PS2的平台进行发售,古墓丽影的制作组第一次达到100人。但是工作室却缺少了一个能领导所有人的人,这款游戏的开发缺少规划,没有监控,管理也异常混乱。过多过高的要求让制作组摸不到方向,直到最后漫无目的的制作组最终完成了游戏的制作,而这样作品的质量也真正导致了Core的失败。

    2003年,古墓丽影的第六部:《黑暗天使》上市。这一代是Core Design手中的古墓丽影的最后一部。黑暗天使上市后饱受批评,Eidos公司最终做出剥夺 Core Design小组古墓系列开发权的决定,Core Design 小组与古墓丽影系列黯然告别。后续的古墓丽影交给了美国的晶体动力(Crystal Dynamics)小组开发。此举激起当时中文界影响力最大的古墓丽影网站: 梦-古墓丽影站长风梦秋的强烈反对,并在国内发起了一场拯救古墓丽影,拯救Core Design 的活动,但是它没有获得国外玩家的响应。

      至此,劳拉正式告别Core Design。劳拉开始了她的新的篇章。

古墓丽影的Crystal Dynamics时代:

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   告别了Core Design的古墓丽影就像个被继父继续养大的孩子。那时的美国人尽管不能制作出与Core Design所制作的古墓丽影相匹敌的古墓丽影,但是他们相当有策略。美国人做出了一个Demo,而且这个Demo还是找了外包做过的。但他们却利用Core达不到的优势来宣传此游戏。晶体动力能跨Xbox 360平台来开发这个周年版的古墓丽影。于是当Core Design想要利用古墓丽影重置版想要复制辉煌的时候,却被告知古墓丽影以被选择了另一款版本,这个版本正是美国人的那版。此时劳拉再和Core无关联,而Core却从未从困难之中恢复。

  2006年5月,Sci宣布Core Design卖给瑞典游戏公司Rebellion,后者被重组命名为Rebellion Derby,随后,他们被分派开发越战主题射击游戏《震弹症2:血迹》。

   2006年,晶体动力小组手中的第一款古墓丽影:《传说》上市了。游戏上市后迅速登上英国游戏销量榜榜首,并持续三周维持了这一地位。在其他欧洲和北美国家也取得了出色的销售业绩。《传说》发售后,在德国,PS2, Xbox, Xbox 360和PC平台全部位居销量第一。在法国,《传说》则是PS2, Xbox和Xbox 360平台销量第一的游戏。2006年5月中旬,上市一个多月的《传说》已卖出260万份拷贝,成为古墓丽影系列中卖得最快的一款。同时,也帮助这一系列突破了3000万的总销售量。截止至2006年6月,《传说》在各个平台的总销量达到290万份。2006年4月底,劳拉就以“历史上最成功的电子游戏女主角”的身份被载入吉尼斯世界纪录。吉尼斯评价说,劳拉·克劳馥已经“超越了游戏本身”,而成为大众流行文化的一部分。2006年5月初,《传说》中的劳拉当选为“皮肤癌基金会形象大使”。

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   2007年,晶体动力小组手中的第二款古墓丽影——《古墓丽影:周年纪念》发行了。继《古墓丽影:传说》高销量的发行之后,这一代是官方为纪念古墓丽影诞生十周年而特别制作的纪念版,是基于初代的“复刻版”。

    古墓丽影第八部:《古墓丽影:地下世界》于2008年11月18日发行游戏背景被设定为前作《古墓丽影:传说》的故事之后,劳拉展开一段前所未有的全新冒险旅程。本作的开发重点是要打造一款逼真而充满野性的豪华视觉盛宴,玩家将在高度互动的场景中体验全新的冒险乐趣。游戏中的互动效果达到了惊人的地步,不仅角色与场景间能够发生最大限度的互动,而且场景与天气变化等其他因素也将发生时时的互动。

古墓丽影的重启三部曲:

    劳拉开始在新的系列里重生,9代的劳拉已经脱离了前几代的背景成为了新的劳拉克劳馥。全新的劳拉:劳拉·克劳馥在游戏里为21岁,这不仅是一款系列的重启游戏作品,也是一款整个品牌的重启作品。新作的古墓丽影一出,改用新的Crystal Engine引擎和第三人称视角的描述方式,辅以QTE的操作,再加上新版的剧情背景设置,使得古墓丽影已然抛开了传统的固有玩法,玩家开始伴着21岁的劳拉开始新的旅程。

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    而古墓丽影9的发布在2014年的三月底就突破600万份,而这也超过了Crystal的销售预期,更是为了古墓丽影10的发布打下了坚实的基础。

   2015年12月《古墓丽影:崛起》发售,游戏开始重视中国的游戏地位,并且第一次引入了中文语音系统。由于是9的续作,所以劳拉剧情背景是刚从日本龙三角的邪马台逃生后的故事,本作的地点开始发生在叙利亚和西伯利亚。游戏的地图也具有很大规模,覆盖可世界上的多个地点。游戏中的解密配上具有代入感的剧情也让多数玩家对这款游戏留下了很深刻的印象。

古墓丽影9游戏评测20180921015

 《古墓丽影:暗影》由于刚刚发行,因此我就在此不多讲了。大体就是我在《暗影》的评测里说的那些。我现在补充下游戏性的问题。

    我并不觉得本作的游戏总监DanielChayer-Bisson在接受英国杂志《Edge》采访时表示的话《古墓丽影:暗影》将是系列历史上最难的一作是对的。游戏内引用了大量的暗杀设置关卡来替代可以主动突突突的关卡,并且游戏内的敌人有红外光学系统可以识别草丛中的劳拉,但是除了这些之后。无论是解密还是剧情长短都还是差强人意,解密实在是有点太简单了,并不复杂。剧情即使是交代的很清楚但是太短了。因此并不是说《古墓丽影 暗影》不好,而是我对于这款游戏确实期望太高了。

 而首席编剧JillMurray补充说的大反派的动机和劳拉一样非常令人叹服,让玩家犹豫自己在探险中究竟在干什么。“游戏中的大反派,在其自己的故事中也是一个主角,他的动机和劳拉一样令人叹服。这部反派的动机确实是可以让玩家思考,但是思考程度其实还不够,玩家体会下就明白了。

但是不管怎么样,这部游戏所描写的劳拉确实最好的一部。

结语

   劳拉的历史伴随着暗影的结束就要告一段落了。但是留下来的思考却还有很多,古墓丽影在单线性剧情做出的改变是否抢了主线风头是个问题。升级获得技能点减缓剧情通关能力的元素也是个问题。但是我觉得其实这些都是不必要的争论,技能点不加和你加了其实都一样,都凭个人所好。做支线和不做也是一样,没人逼着你做,这个不是不做不行的问题。主要在于玩家怎么想。因此对于古墓丽影暗影这部游戏的游戏内置的设置肯定会有很大争议,但是真的妨碍玩家体验了么?我不觉得。

   古墓丽影暗影的发售暂且解决了我的游戏荒,但是8小时的内容确实难以令人满意。而作为一款长期出版的IP大作,10年来的进程也正如新版重启之作的三部曲那样迭起兴衰。但不管怎么样,古墓丽影的历史也真正塑造了一个属于玩家心中的人物,劳拉。

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