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创建于2018-09-13 20:16

作者:

chchzh1234

版权归作者所有,未经允许严禁转载

橘生淮北则为枳:cca搬上电脑后是否依然那么好玩

Commands & Colors: Ancients
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

GMT作为桌面兵棋界的巨人,最近也是把cca这款古代兵棋搬上了pc平台,但是完全原汁原味的桌面兵棋规则真的适合pc玩家吗——且看笔者发布的测评
9.12号大名鼎鼎的commands & colors:ancients(指挥与军旗:古代战争,下文简称cca)在steam突然发售,笔者因为最近比较游戏荒,也是第一时间就购买并抢先写下了国区第一个好评。但是在仔细读完了规则书并实际打了好几局之后,发现cca作为兵棋界的巨人,其运算系统在pc游戏上还是会给玩家一种别扭感。
目前绝大多数的兵棋都采用的是骰子算法,其中有很大一部分采用的是卡牌驱动,cca也不例外。玩家开局时拥有一定数量的卡牌

Commands & Colors: Ancients游戏评测20180913001
玩家一回合可以打出一张卡牌,并按照上面的文字说明移动指定区域内一定数量的部队
Commands & Colors: Ancients游戏评测20180913002
每个部队拥有自己一定的移动力,被选中的部队可以根据一定规则进行移动
Commands & Colors: Ancients游戏评测20180913003
战斗时由攻击方先手,防御方后手投掷一定数量骰子,若骰子颜色(红蓝绿)或攻击方式(近战攻击,强迫撤退,指挥官督战)与对面兵种符合便可造成伤害,消灭部队或占领特殊地点可获得军旗(即胜利点数),得到一定胜利点数的一方便可获得胜利。
游戏一共有15个剧本
Commands & Colors: Ancients游戏评测20180913004
可以看到大体上包括了罗马共和国时期的很多著名战役,和桌面版的内容是完全一致的。cca也内置了规则书(非常可惜没有中文,不过网上倒是有cca的中文规则),可以说就是完完全全地把桌面cca搬上了pc,70元(目前49元)对于负担不起那么贵的桌面兵棋的玩家来说是个非常不错的选择。
但是,对于我个人来说,我并不是很喜欢cca的规则。cca的规则的问题,我个人认为有三个问题:
第一:骰子运算机制比较简陋。绝大多数的骰子兵棋,在掷骰子的时候是有修正的。比如光荣之路,两个集团军面对一个军,无论如何都是可以打出伤害的。毕竟火力优势实在是太明显,骑脸都赢了。但是cca没有修正。首先要明确一点的是,在古典战场,散兵部队在面对重步兵方阵的时候陷入近战是毫无还手之力的,可以说是一场屠杀。而较为轻装,纪律不整的部队可以抵挡重步兵,但会处于劣势。在cca中,轻转(包括远程和带有标枪的近战步兵)中装和重装步兵分别由绿蓝红表示。但是非常奇怪的是,假如我投出了红色,即表明我可以对重装步兵造成伤害,但我却完全无法伤害到轻装中装步兵,这是非常令人费解的。更不能理解的是,近战也就罢了,远程居然还要投出对应颜色才可以造成伤害,这是为什么?我不是很能理解。目前游戏中步兵是4血,如果设计成12血,然后让三种颜色的骰子分别扣除3/2/1血,个人觉得这是个更好的选择。如果真的要找一个理由,那就是因为桌面一个部队由4方块表示已经是桌游的极限了。如果变成12个方块,那对于财力还是空间都是个极大的问题。但这样的规则带来的问题是,骰运带来的影响太严重了。可能你的战车(2血)冲击对方远程,结果三个骰子全没中(8/27,约30%),对方反手一个远程命中(11/36)+近战(5/9)直接无伤秒杀了战车,对于我这种要求后果可预估的玩家来说是完全不可接受的。
第二:卡牌无保底。cca的阵型分为左中右三军,而三军卡牌是不可以通用的。意思就是,如果你左翼告急然而你手上没有调动左翼的卡牌,那对不起这回合您歇着吧,眼睁睁看对面吃掉自己左翼。而笔者游玩的时候,第二个战役叙拉古连续八张手牌无左翼和中军,全是右翼或者只能调动左翼或中路的一支部队,加上骰子不利远程射击打不出伤害,导致五打二大优势局面被迦太基反杀,而我本身只需要再吃掉一支部队就可以获胜却眼睁睁看对方一远一近穿插包围吃掉了我的部队。虽然我认为卡牌游戏保证特殊事件触发率是对的,但是比如冷战热斗,假如你全部手牌都被发牌员制裁了,你可以只采用行动点数而不触发不利事件,实在不行还可以投入太空竞赛而避免强制触发事件直接崩盘。哪怕手上一张牌也没了,那系统还会给你1行动力保底。但是cca没有。抽不到左翼那左翼就是不能动。哪怕右翼死光了,全是右翼卡那你就只能控制右翼。这是个非常无语的设定。不管怎么样,个人认为应该说如果我手上没有能用的牌,我应该可以弃牌并移动任意一支部队作为保底。
第三:无支援系统。很多兵棋游戏当二打一的时候,非主攻方向的部队是可以提供点数加成的,但是cca中,包围唯一的作用,就是当对方退路被封锁,而你投出强制撤退点的时候给对方造成伤害,而退路特指六边形中朝向对方选手的两边。换句话说,假如你占据了5边但没有封锁退路的话,你得不到任何加成。甚至说假如其余四边没有启动的话,那里其实就是占了四个障碍物。而带来的问题依然是:极其依赖骰运。
以上三个问题,每个单拿出来都还不是那么严重,但组合到一起就问题很大了:这就是个几乎无修正(唯一的修正是己方指挥官)的卡牌/骰子主导游戏,在这个游戏中,虽然战略很重要,但是面对迟迟不来牌,骰子又扔不过的情况,战略几乎是毫无挽回余地的。哪怕是克隆操作,可能两轮之后发现,就是因为运气问题,自己已经在局面上46开,然后立马被发牌员制裁,这局游戏也就交代了。真实吗?很真实,历史上很多战役就是莫名其妙输掉的。但是好玩吗?我不觉得。
我完全可以理解cca这个规则的原因:桌面兵棋受到场外因素比如桌子大小,比如算子多少,比如计算复杂程度,比如财力等等等等,导致桌面兵棋很多时候比如得到妥协,但是cca相对于其他游戏来说过于重视运气了。虽然这样重开性很好,但是对于单局来说可能就会玩的非常憋气。虽然骰子是公平的,但是cca显然没有次数多到可以达到数学期望的地步,也没有合适的保底机制。对于一心想要模拟古代战场的玩家来说,cca还是远远不够的。
对于cca的打分,因为桌游改编游戏并不适合这个打分规则,所以只有最后一项8分是有参考价值的。对于这个打分的解释是:原汁原味,但是只有原汁原味,单纯对于一个pc游戏来说这个机制是远远不够的。推荐购买建议:桌游兵棋玩家想要利用pc作为载体方便对战,或是想接触commands & colors系列的新玩家,以及不那么追求可预期性的策略游戏玩家。
至于其他玩家想要接触类似题材和内容,那这里还有个cca的上位天花板级别替代品:total war:rome2,即罗马2全面战争,想要理解古代战争的玩家r2tw是个更好的选择(虽然ca很多机制很蠢,但是tw的机制复杂程度和真实性还是远远不是cca可以比的),欢迎尝试


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