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创建于2018-08-04 23:56

作者:

zomblekingdom

版权归作者所有,未经允许严禁转载

国产游戏立方杀阵 惨不忍睹的电影创意移植

立方杀阵(Cubic Kill Array)
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

不及格的国产游戏+1

叽咪叽咪,用爱发电!

游戏概述

在介绍这款游戏前我有必要介绍一部电影,名为异次元杀阵。在这部电影中,主角们醒来发现自己被困在一个由数万个正方体房间所组成的超大牢笼中,每个房间可通往另外6个房间,而有的房间则拥有各式各样的陷阱来杀死主角。主角们需要在渴死饿死之前找到唯一一个带有牢笼出口的房间。

立方杀阵(Cubic Kill Array)游戏评测20180804001
异次元杀阵 剧照

这部电影中的牢笼设定极具创意,且不断需要冒险探索充满未知的牢笼也让剧情扣人心弦。想必某一位开发者看完了这部电影后觉得:卧槽,这么碉堡的设计不做成游戏太可惜了!于是立方杀阵诞生了。

立方杀阵(Cubic Kill Array)游戏评测20180804002


优点

来自电影的构思+

立方杀阵(Cubic Kill Array)游戏评测20180804003
选择角色
立方杀阵(Cubic Kill Array)游戏评测20180804004
开始界面


在进入游戏后,玩家可以选择多种角色,每种角色拥有不同的背景可在随后的探险关卡中拥有额外的选项或更高的体能指数,正式开始后玩家需要完善一系列的教程引导并最终确认自己目前所在位置以及目标出口的位置。在探险过程中,每个房间会周期性移动到任意位置,打乱玩家的前进规划,同时玩家探险的房间里既有概率是杀死玩家的机关,也有帮助玩家的存档点和物资点,除此之外还有一些副本房间,通过击杀BOSS,规定时间内击破气球,猜地面颜色砖块是通往下一关卡等等。

立方杀阵(Cubic Kill Array)游戏评测20180804005
立方杀阵(Cubic Kill Array)游戏评测20180804006


游戏的玩法大体和电影里表现的立方体一样,只是有些许细节不同,比如链接每个房间的通道里没有数字标识,而在电影中主角们就是通过这种方式知道自己所处的环境,位置以及最终目的地。而游戏里玩家只需通过使用装置即可获得自己所在位置和目标位置。虽然这种简化失去了电影里对立方体牢笼设计的复杂性,但也让玩家通俗易懂,更方便开发者构建这样的场景。

在电影构思的基础上的魔改+

立方杀阵(Cubic Kill Array)游戏评测20180804007
存档点
立方杀阵(Cubic Kill Array)游戏评测20180804008


电影中的场景异常残酷,主角们只有衣服和鞋子,而面对的却是没有任何补给,且一定概率是致命陷阱的立方体房间,这样的设计显然不适合游戏,所以开发者在原有设定基础上添加了锻造系统和存档点,前者可以锻造特殊装备来对抗一些难度较高的陷阱房间和极其严峻的情况,后者可以保存目前探索的状态与背包装备。此外,在探险过程中,除了毫无危险的空房外,玩家还会碰到资源储备点房间,在房间里会有一些散落在各处的零件。

缺点

画面-

我不知道作者用的是什么引擎,或是写了什么诡异的代码,游戏最高仅支持到1280X720,搞笑吗?而且游戏建模粗糙,特效单一,毫无光影,基本和CS1.6时代的3D游戏画面差不多。UI更是excel草稿水准,根本体现不出游戏的风格。

立方杀阵(Cubic Kill Array)游戏评测2018080409


 

操作-

游戏的操作是最让我感到恶心的地方,WASD移动居然存在短暂延迟,武器切换只能滚轮,物品不能绑定其他数字键,背包居然要用ESC。我知道游戏的按键可以修改,但这种初始按键布局完全是奔着恶心你的目的去的。

细节-

游戏里的细节非常让人糟心,首先武器的射击只能看到火花却感受不到后坐力,更没有抛壳和后坐力动画,武器的贴图材质就更别说了,感觉就好象是在淘宝买的硬纸壳拼出来的武器一样。其次一些藏有珍贵零件的宝箱打开特效居然是爆炸....emmmmmm,游戏还有很多细节问题,不过远没有上述严重,所以不一一列举了。

立方杀阵(Cubic Kill Array)游戏评测20180804010



关卡设计-

由于电影中的立方体房间非常大,主角们需要攀爬才能到达通往下一个房间的入口。而在游戏里,房间变得非常小,并且入口也从电影的封闭舱变成了升降梯,只不过这个升降梯是悬空的木板。这就产生了两个问题,一个是因为房间过小,机关设计丰富性的范围就变得非常小,这使得游戏里的机关都非常的简易,而游戏为了游戏性就必然需要做出一些妥协,比如电影里的致命陷阱在游戏里就不可能对玩家进行一击必杀,然而游戏里确实做到了不是一击必杀,但本应该展现类似电影中巧妙躲过机关侦测装置的设计却没有在游戏里所展现,最后变成了玩家靠着血厚穿过了在电影中本来是致命的激光,毒气和硫酸。玩到最后玩家就开始怀疑,这么强悍的主角该不会是金刚狼吧?第二,由于开发者通过大跳的方式省略了电影中的攀爬,于是游戏里产生了一个快速跨过有伤害机关的立方体房间,通过大跳打开上方或者左右前后的门,然后再通过重力返回通道以此躲过大量的机关伤害,然后再通过大跳的方式进入下个立方体房间。本来这种大跳的设计就比较傻X,而这种错误的舱门判定范围也彻底让游戏里的关卡设计等同于什么都没做,因为玩家可以通过上述方式轻松跳过绝大多数机关关卡。

不过最让人摸不着头脑的要属一些奇怪的BOSS和踩砖块等关卡,虽然电影里有复杂的解谜,但远远没有这种方式展现其奇怪的解谜,但如果把这种奇怪的关卡设计算作特殊关卡又未免太简单和诡异,首先BOSS战里的机器人策略非常简单,甚至都做不到站桩旋转。而一些打气球的关卡更是至今让人无法搞清玩法,到底是射哪个颜色的气球才算合格。开发者做了三到四个类似的特殊关卡,然而这四个里没有一个合格的关卡设计。

流程体验-

游戏的流程体验非常枯燥,这不仅是因为糟糕的关卡设计导致任何一个新玩游戏的人都能轻易发现,更是因为关卡重复率高的惊人,根本体现不出电影里的规模,也没有电影剧情里和解谜游戏应有的神秘感。

推荐人群

听说有一种人,只要是国产不管游戏有多垃圾都会购买支持,那么我会推荐这款游戏给他。


总结

我相信但凡喜欢玩游戏的人在看一些电影的时候,都会产生将游戏里的剧情移植到游戏里的脑洞,笔者也有,甚至还付诸实现过,后来发现,有些东西远远不是移植就那么简单,再没有任何修改和补充的大前提下,你的脑洞实现后是个黑洞,吸光你的开发成本,用时和人力,最可怕的是还把你的一腔热血吸进去,最后变成了犬儒主义者。

在此推荐开发者一本书:通关!游戏设计之道。

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