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创建于2018-07-18 11:09

作者:

奴隶骑士希尔薇

版权归作者所有,未经允许严禁转载

死亡终局:轮回试炼——地雷社的一次成功尝试

死亡终局:轮回试炼
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《死亡终局:轮回试炼》是地雷社一次较为成功的尝试,和祁答院慎的合作使得本作的剧情不再是百合废萌向。游戏的战斗系统可玩性非常之高,盖过了其它不出众的元素。由此可见,本作不是地雷,值得一玩

前言

地雷社Compile Heart的新作《死亡终局:轮回试炼》繁体中文版终于在六月底发售了,作为非主流加拉帕斯RPG系列品牌游戏新作,本作意外地不是地雷社一直以来的媚宅的萌豚剧情,而是启用了《尸体派对》之父祁答院慎担任剧本创作。一些地雷粉玩家想必已经游玩通关甚至白金,而大部分玩家们鉴于对于地雷社的新作往往都有可能是地雷,所以抱着观望态度。本次,笔者将好好体验一番这款以“99%的BAD END”为卖点的游戏,看看这次新作还是不是颗“地雷”。

死亡终局:轮回试炼游戏评测20180718001
日版四月发售,繁中六月发售

99%的BAD END,寻找1%的希望

       游戏背景描绘了一个近未来的世界,VR体感游戏成为主流的游戏方式。游戏程序员水梨新在某一日接到了失踪的同事二之宫·椎菜发来的电子邮件,发现他们所开发并后来被废弃的网络游戏《奥德赛·世界》仍在运行之中,并且发现了椎菜的登陆记录,并开始了追查,最终以语音连接方式和椎菜取得了通信。后来他们发现椎菜的游戏登出系统由于BUG的侵蚀已经不可用,便寻找了另外一种方法:打败最终BOSS通关就可以登出。由此,一场类似于《刀剑神域》的剧情已经展开。

       众所周知,祁答院慎是《尸体派对》系列的编剧兼顾制作人,他的作品以恐怖、猎奇著称,地雷社和他的合作就注定了这款作品也是充满着各种重口味的语言镜头刻画。在现实之中,男主新所发现的诡异的超自然现象让人毛骨悚然;在游戏之中,椎菜一行人在旅程中发现这个游戏世界已经被BUG严重侵蚀,NPC、动物们都变成了可怖、恶心的怪物。这还远远不够,游戏还准备了大量的BAD END可供玩家所达成,一个不小心,就达成了BAD END直接结束游戏流程。不过达成了BAD END也不必伤心,回档后每一个bad end都可以回报一些奖励道具。

死亡终局:轮回试炼游戏评测20180718002
游戏BAD END的CG

       虽然游戏准备了大量的BAD END,但是不知道是地雷社游戏开发经费的限制原因还是主机游戏的审查原因,这些BAD END大部分也仅仅是黑屏文字描述,有些BAD END往往也会让人感觉到很牵强的意味。除去BAD END外,一些个人结局在结尾也没有好好地交代完毕,而游戏的前几章却是非常棒的展开:超自然现象、类石头门的科学AVD剧情等等,让人感觉稍微有点虎头蛇尾,不过这样的剧本总体来说还行。

死亡终局:轮回试炼游戏评测20180718003
大部分BAD END都是黑屏文字,靠脑补

满地BUG的战场,多样丰富的战斗系统

       记住《死亡终局:轮回试炼》不是一款ADV游戏,而是一款非主流RPG游戏,所以游戏也会有战斗部分。不过相比于地雷社以往的作品,本作的战斗系统出奇地优秀好玩。有人说,回合制游戏有什么好玩的,但是记住,本作不是传统意义上的回合制RPG,游戏的元素相当之多,地雷社在原本海王星的战斗模式的基础之上,加上了很多有意思的点子,实际游玩也会让玩家有眼前一亮的感觉,它的创新元素让它成为名副其实的非主流RPG游戏。

       游戏战斗模式可以说是一个创意满满的“回合制怪物弹珠”游戏,玩家操作角色每回合进行三项动作,满足一定的条件就可以发动“击飞BUG”,这是一个可以把怪物击飞的设定,敌人一旦碰到边界或者角色,就会被反弹回去,每一次触壁反弹都会给敌人施加额外的伤害,这就是游戏战斗系统的核心思想,适当地利用反弹伤害可以在一个回合之内打出大量伤害,从而轻松击破敌人,这就是和普通回合制的差异所在。不过这种模式在游戏后期就不怎么突出了,怪物血量厚,并且脚和黏在地上一样不易击飞,就必须使用其它手段来击败。

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怪物弹珠萌豚版
       游戏以被BUG侵蚀的世界为舞台,战斗场地自让也少不了BUG的影响,场地上遍布了许多BUG点,每个BUG都会带来不同的BUFF,譬如增加SP、损伤HP、提高攻击等等,玩家可以自行踩BUG来获得一定的BUFF,抑或击飞敌人让敌人吸收掉BUG。另外BUG可以提高角色或的污染度,污染度突破一定值的时候即可变为BUG形态,这时各个数值都会显著增长,角色也可以放出终极外挂技能。不过污染值也不能无限提高,当污染值到100%的时候,角色将会死亡而无法行动,这里玩家需要注意。
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污染度提高可变成BUG形态,外观、性格皆会改变
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终极外挂技能,打出巨大伤害

       随着场地BUG比率的降低,也会带来一定的好处,当场地BUG降到50%以下的时候,男主水梨新作为程序员便可以在外部输入代码进行“战斗介入”,战斗介入可以有三种方法,调整BUFF数值、改变游戏模式、召唤咒虫作战。调整BUFF数值顾名思义,可以给角色们进行buff或者debuff操作;改变游戏模式,则可把当前游戏模式进行改动,可改成射击模式、格斗模式、台球模式、老虎机模式等等;召唤咒虫作战即召唤以前打过的BOSS作为帮手,可以吸引仇恨、给全场一个BUFF等等。“战斗介入”也是举足轻重的一环动作,每一个游戏模式都可针对不同的情况来进行发动,任何一个模式都不会显得太过于鸡肋,平衡度相当不错。

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射击模式
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格斗模式

虚拟&现实来回转换,却难以掩盖缺陷

       《死亡终局》提出了一个新颖的流程玩法,即虚拟和现实来回转换。玩家在游戏世界里面探索,走出迷宫,但是由于BUG的侵蚀,有些地点已经无法到达了,这时候就需要男主发动程序员的能力,在现实里面寻找程式码来破解BUG,现实与异世界的来回转换,这颇有《女神异闻录》的影子。不过在现实里面,男主的行动剧情完全由ADV的形式来推动,并没有让玩家自主操作男主的行动,颇为可惜。

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男主可选行动非常局限

       说完了现实那边的设计,再来谈谈《奥德赛·世界》的设计。当然,地图设计则是满满的地雷社的一贯风味,即“迷宫”+极为简单的解谜设计。发售那会儿地雷社宣传的“有着各种各样的翻越障碍”的设定在游戏里确实存在,但是也只是个噱头,这么多动作只能在某个特定的地方使用,并没有什么自由性。虽然怪物的设计比以往的游戏多样了很多,但是其它的部分完全和《海王星》系列的模式一样,即动作僵硬、地图边界性严重。就连有些解谜都不知所以然,比如船坞那边放空水库的设计,笔者完全没有看出来这个设计有什么用。

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简单的地图模式,和以往的地雷社游戏一样
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锁链、攀登动作也只是个噱头

       对比战斗系统的多样性,人物RPG养成模式也是一贯的地雷社风格,人物属性分为HP、SP、ATK、DEF、MAT、MDEF、AGI这几个属性,是被地雷社用到烂的设计之一,不过本作为了平衡,属性加上了一定的上限。装备系统也是被用到烂的一个设计,装备不可强化,只能通过蒐集或者商店购买。任务系统,也不用多说,除了完成真结局也没有什么可玩性,并且特殊任务栏直到玩家通关都没有任务可以接,一股未完成的气息扑面而来。

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满满的地雷风

大蛇4游戏引擎加持,全语音剧情流程

       《死亡终局》虽然采用了OROCHI4次世代游戏引擎,在画面表现方面却对比《海王星VII》没有什么太大的区别,人物建模、怪物建模相对来说好了一些,但是也很难相信这是OROCHI4引擎开发的游戏。此外,游戏为了照顾绅士,在游戏里面加入了类似于《死或生5》的“柔软引擎”,即每个女角色的胸部都可产生摇晃的效果,(但是笔者觉得摇晃程度还是过于激烈,我有点晕……)加上首月的泳装免费活动,营养不良是必然。此外,游戏的帧数锁定在30,掉帧虽然有,但是较为少见。

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泳装DLC,不行我还是有点晕

       游戏的剧情演出如故,大部分是Live2D立绘演出,不过本作相对于以往的作品,3D演出的场景多了一些,但是3D演出实在是僵硬,难以还原剧本的场景。好在游戏是全语音剧情,不管是重要角色还是配角,都有语音演出,对于一款视觉演出较为不擅长的游戏来说,配音演出大概是游戏剧情氛围还原最好方法吧。

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3D演出还是有的,地雷社可能经费稍微多了些

优缺点

优点:

+谜团重重的超自然现象,科学幻想剧情吸引人心

+战斗系统优异

+立绘、角色设计优秀

+剧情live2d、全语音

缺点:

-BAD END缺少CG量,一些角色没有好好交代

-地图设计、角色养成偏向老旧

总结

        《死亡终局:轮回试炼》是地雷社一次较为成功的尝试,和祁答院慎的合作使得本作的剧情不再是百合废萌向,随处可能BAD END的设定虽然很有意思,但是CG量严重不足。游戏的战斗系统可玩性非常之高,盖过了其它不出众的元素。由此可见,本作不是地雷,值得一玩。本作在不久的未来将登陆STEAM游戏平台,届时PC玩家可以尝试。

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