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创建于2018-06-22 00:03

作者:

萝卜老爷

版权归作者所有,未经允许严禁转载

拙劣的模仿者

夏之扉:最后的圣骑士
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

游戏是一个比较标准的回合策略游戏,按制作组所说“游戏的玩法是建立在成熟的框架之下的”,成熟到什么地步呢?游戏核心玩法、地图和细节配置你都能看到火纹系列的影子。

笔者算是火纹系列或者说SLG和SRPG类游戏的死忠粉了,玩过每一作火纹,很多高难度模式都通关过,火纹英雄也是打开服就在玩。steam上看到这款游戏介绍时还小小的惊喜了一下子。

夏之扉:最后的圣骑士游戏评测20180622001

看上去像RM素材+火纹玩法的战棋游戏

但拿到手里就感觉有点不对了。

这款游戏有两部前作,《Paralines-Zero》和《Paralines-White》,这两部作品都是avg游戏,在当时获得了不少的关注。后来制作组筹划制作了一款叫做《弃约》的页游,可惜封测时就胎死腹中了,相关人员也基本散伙了的样子。

夏之扉:最后的圣骑士游戏评测20180622002

《弃约》是一款类三国志式的页游

再后来制作组打算重启这个世界观下的项目(也有人说是爱好者申请的素材来制作的同人作品,未证实),并将当初页游内的素材重新利用起来,打算制作一个短平快的战棋游戏,并登陆了绿光。

夏之扉:最后的圣骑士游戏评测20180622003

最开始宣传的是这个样子

不过当游戏发售以后就变成了如今的大地图战棋游戏了,虽说有些不地道,订了一箱土豆结果打开一看是地瓜,但好歹发售了至少,没鸽算是蛮良心的。而且画风还算精良,老游戏的素材也是蛮精致的。

游戏是一个比较标准的回合策略游戏,按制作组所说“游戏的玩法是建立在成熟的框架之下的”,成熟到什么地步呢?游戏核心玩法、地图和细节配置你都能看到火纹系列的影子。从人物的数值属性,升级的成长方式,支援系统,武器相克,再到地图样式,人物配置,敌人行为模式,都基本是照搬过来的。

夏之扉:最后的圣骑士游戏评测20180622004

除了熟练度是新东西,其余的我没看简介就大概明白都有啥作用了

夏之扉:最后的圣骑士游戏评测20180622005

数值属性啊,经验啊,升级啊,成长率啊,这些都是跟火纹一样一样的


多了几种武器倒是挺新鲜的,不过你这怎么下到老式火枪,上到现代乃至未来武器,跨度这么大啊?而且枪还有个子弹系统,可以用火药补充耐久。玩家必须把枪里的子弹留1发以上才能换子弹,不然枪直接就碎了,这是个什么神奇的设定?

夏之扉:最后的圣骑士游戏评测20180622006

战斗画面也是基本差不多,有点像是《圣战系谱》《多拉基亚776》的感觉,不过平时玩火纹我不开战斗画面的,这里当然我也没开,或许是有一些自己的东西。

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经典的火纹对战场景。


地图更是照搬了不少火纹的,虽然说改了一些东西或者扩大了地图范围,但这么设计是抹不去原版的灵魂的。

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游戏里的罪人之塔

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这是《圣光之魔石》里的塔,作者至少把两边扩大了不少


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这是第二关的地图


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《封印之剑》第二关的地图


想了下还是不纠结设计雷同的问题了,至少不像国产java手游的那个火纹一样连主角名字都抄过去了,好歹是原创剧情,咱们来谈谈这方面吧。

游戏剧情秉承了夏之扉系列的总体设定,据制作者所说这是一个冲着月世界规模大小世界观制作的游戏,制作组内所有人都是型月粉丝(如果晚几年规划页游的话,或许他们就学fgo去做抽卡手游了)。第一章开始都讲了一堆一堆的设定,看的是云里雾里,一会要世界终结了,一会又放出来无敌的王了,一会又用日文念吓人的咒语了……

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为啥是日文,另外你是太太吧?


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前面拽了半天设定,接着就来了这么一句,我还以为之前说的全是给小孩讲童话故事……


整个剧情一股十年前国内网络小说的味道,每个人都屌得飞起,身怀各种神奇能力和设定,但实际打起来被一个山贼就能做掉,实在是有些出戏。而且看着跩出来的设定,一股挥之不去的土腥味,和十年前看看过的网络小说比起来笔者都觉得落伍,又或者是它没表述清楚。设定这个东西是靠细节堆出来的,不是作者说它是鸿篇巨制它就史诗宏大了起来。无论是冰与火之歌还是fate系列,他们都是通过描述每个人的故事来丰富世界观的,或是通过史塔克老爹与其他人的对话,或是通过凛和阿尔托利亚对士郎的讲解,让玩家逐渐由小及大地了解世界。

更蛋疼的是一堆外文名字中间突然出现了个叫司马雪的,姐你是不是穿越过来的?咱穿越过来取个外文名好吧?就叫安兹·乌尔·恭或者李察·震撼·刘那样的。这种中外混杂姓名上的问题简直就跟早年劣质网络小说犯的同一个毛病。

那咱不说世界观了,可能是笔者年级太大了已经接受不了这种庞大的设定了,咱们谈谈音乐……音乐上还算合格,BGM一股国内网游页游的风格,或许还是素材利用?不得而知了。不过有一点笔者忍受不了,制作人能不能出来解释解释那个菜单光标移动的声音是从哪弄的?跟火纹里基本一样吧?直接扒的素材?

咱也没石锤,这点也谈不了,那么说说游戏其他的方面吧。bug层出不穷,难度梯度也是不够合理,敌人ai很难找到规律,友方ai只会傻乎乎送死。

先说bug,据steam评论里所说之前的版本bug更多,但作者已经努力修复了,不过笔者玩的时候还是遇到了数不清的问题,比如保姆骑士被动的再行动效果经常就卡死在屏幕上了,他停留的位置出现了一堆消不去的移动范围。而敌人有时拿着的武器自己都用不了,有的是熟练度不够,有的则是根本拿错了,更可怕的是满屏幕全是拿错武器的敌人……

夏之扉:最后的圣骑士游戏评测20180622014

骷髅哥表示你给我这玩意我不会用啊


夏之扉:最后的圣骑士游戏评测20180622015

顺便吐槽下这玩意咋睡觉


难度梯度前几关难得发指,问题就出在了敌人数量太多,属性和我方低阶单位基本差不多。普通难度下,敌人堆怪严重,多数敌人无脑冲锋;有些人的属性配置或太高或太低,都不太合理;不靠着地形打基本就是被两下干死,回避率什么都是假的;而且敌人ai还莫名其妙地有时不打丢在攻击范围边缘的保姆骑士,够不着我方最菜的,也要追着他打,拦都拦不住。而到了后期难度骤降,除了要救友方那些“二傻子”以外多数关卡都能无双了。

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女装魔法师么?这么有力气难道你要拿书本砸人咯?


最可怕的是经验系统,挨打和闪开了都能获取经验,靠着这一点教学关卡都能升级到满级……

夏之扉:最后的圣骑士游戏评测20180622017

简单试了下,虽然墨迹但也完全能升得到满级


怀着愤怒的心情一直在玩着这款游戏,最后还是平静下来,说实在的,国内游戏制作者都不容易,好歹这几年有了个steam作为平台可以发售游戏,放到2010年以前简直卖都没处去卖,前几作就是叫好不叫座的程度。模仿也好学习也好,还是希望国内的独立游戏有着自己的创意,而不是单纯的拷贝别人。开发者在努力优化努力修bug努力让自己变得像个原创作品,那我们还是应该给予期待的,毕竟制作不易,SLG也是deadgame了,且行且珍惜。

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