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创建于2018-06-05 17:01

作者:

纸箱里的可可亚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

不要忽视任何短板,一定会限制你的优秀表现——记《恶果之地》

恶果之地
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

虽说这一个画风偏可爱、休闲向的作品,但是对于游戏可玩性的设计确实不够,视觉表现力也不到位。

    《恶果之地》(《juice realm》),一款休闲向rougelike游戏,画风清朗可爱,游戏整体难度(在大多数情况下)不是很高,便于上手,槽点很足,并且支持双人游戏,适合带妹

      可以肯定的是,游戏开发商对于游戏的品质要求很高,亮点处可以说是相当优秀,但是因此被忽视的因素就成为了拖油瓶,极大的限制了本作的表现,比较可惜,但也还有非常大的改进余地,完全可以买来可以尝试一下。

      作者也非常有心的在游戏的最后添加了为什么水果要与人类开战的理由,确实值得我们思考。

      “救命呀!我被水果咬了!救命呀!”

评价点:(于18年6月5日前版本为算)


1.少见的画风可以抓住人心

      与其他rougelike游戏相比,这款游戏大胆的使用了一种板绘风格,不再是经典的“像素点杀天下”、“黑暗、可怕、西瓜汁”,着实眼前一亮。(但与此同时带来的缺点就是难以判定人物的hitbox)

      整体画风相当可爱,喜欢萌物的各位估计是不会放过了,而且对于人物特色、性格的刻画到位,不管是什么性格还是正/反派都可以做到很招人喜欢。

      比如我们遇到的第一个反派大西瓜:

恶果之地游戏评测20180605001

“这时候要装傻.jpg"

      傻(眼神、表情,和典型的胖身子短手)、有狗的特征(挠自己)、凶残(尾巴上的刀)、做的事情(头上的牌子),一样没有落下。

2.新手指导并不友好

      虽然本作也有新手指导关卡,但是新手指导关卡让玩家觉得不明不白的。横向对比《失落城堡》,既没有交代故事线,也没有交代清楚所有操作,对新手游玩上会造成很大困扰。

3.剧情和游戏容量方面不足,过于简短,且内容不合理深刻

      本作就目前为止一共有4个大关,流程相对而言过于简短了。

4.人设与细节设计到位

      游戏中一共有4个可操控人物,2个NPC,以及4个BOSS和若干的小怪。虽然对话很少,但是完全可以通过其他方面完整的展示出她们的个性。

      地图上掉落的子弹壳、箱子击破后到处散落的碎片、出口处的标识之类,可见制作者对于游戏细节的描写是非常到位的。

5.人/怪 卡墙和出墙的BUG

      可以想象一下,你满地图寻找你的战利品/你的敌人,却发现它们在墙里不停抖动/开黑枪,而且是过关必须要素。不知道其他人是什么想法,反正我是很想卸载的。数个版本也没有多大的改善。

6.平衡性过差

      武器按照能力分掉落率这个可以理解,也是正确的,但是掉落率过低问题就会非常影响游戏体验。进行了20多局游戏甚至很少有见到一些能用于后期的武器(大约4局里才有1把),。

      而且大家同为同级别武器,差距怎么就那么巨大。MP3和AKB47的差距,MP3可以秒杀西瓜BOSS,AKB47至少需要射击3轮,但他们出现的概率都是一样的。绝大多数的武器都存在这种问题:威力不合理

      单靠堆叠血量来增加难度的游戏很多,能出名的却非常少。单纯的堆叠血量并没有因此增加游戏性,反而是加速了玩家厌倦这个游戏的进度,个人是觉得非常不妥的。

   近战武器到现在也没有明确定位:对抗小怪与格挡子弹效果很好,但是对抗boss几乎一点伤害也没有,并且使用风险太高了。

7.在硬核向与软核向取向不清

      该游戏虽说主打是比较休闲软核向的,但是该游戏却对弹药管理极其重要。

      游戏内可能在设计的时候对所有武器进行了一个能力划分,但是没有设置固定掉落。以至于很多时候都需要拿着很差的武器闯关。这些武器威力过小、命中过低,牵扯出了一个“弹药管理”问题:避免交火中的弹药用尽。

      制作组也应该看到这个问题了,在游戏中加入了随机掉落的“弹夹”来补充子弹,但是对于弹药需求量接近于无限的脸黑玩家来说远远不够,他们打死一个敌人可能都需要数十发,一个弹夹也就给那么多掉落率也不是特别高。

      你想避免这个问题也可以走近战流派,但是不是所有的人物都可以走近战流派的,而且近战武器对boss威力过低,风险与收益不成正比。

      例如下图,玩家最经常会遇到的AKB47,在第二关开始弹药供给是明显不足的:

恶果之地游戏评测20180605002

500T这个梗已经被用烂了

不过图中忍者的表情刻画非常到位


8.糟糕的画面表现性

      画风可爱和细节设计到位并不表示可以免除一切的画面表现。

      游戏中很少有运用“屏幕震动”,对一些生手或者是不怎么接触的女孩子会非常友好,但是也直接影响了一些老手和追求画面感的玩家的视觉感受。虽然运用的地点很合理,但是有一些可以用到震动的确没有使用,而且幅度不大,既体现不出“恶果”,也间接体现出了玩家手里拿的真的是“玩具枪”。

      我都用500T充气大锤了,你居然还不抖一下.........

      且部分关卡的光影不合理。雪山关卡整体过亮,难以辨认屏幕上除了怪物和箱子之外的所有东西。洞穴关卡却过乱,满地的很小块的毒素却没有任何的醒目提示,踩到就算持续性伤害,会造成非常差的游戏体验。

      (不能理解的,可以自行想象一下踩那种下雨天有水坑的人行道,你永远也不知道你这一脚踩下去你的裤子会不会湿掉)

9.近战武器很有新意,效果设计得当,但是远程武器就并不是了

      可以参考一下以下在游戏中出现过的近战武器:

      惨叫鸡(会叫)、充气锤(500T)、西瓜杀手(西瓜刀)、法棍(出了名的硬)、尤达大师的光剑(星球大战梗)、吃鸡锅(绝地岛救命神器,4级甲)、扳手(CF玩家)

      而且有一点很引人注意:面板属性好的武器并不一定很好用。满属性的激光剑的攻击范围可是最短的,并且没有特效,0攻2速的充气锤却是一个圆形的大范围伤害,同属性的惨叫鸡则是正面发出很广的声波区域。

      作为对比,远程武器却并没有那么多的创新性,但却又是游戏中最重要的元素。














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