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创建于2018-05-23 10:01

作者:

Nicw1993xy

版权归作者所有,未经允许严禁转载

少年与魔法

传说法师
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《传说法师》虽然目前内容上有些不足,但游戏丰富的法术以及极其爽快的战斗就已经值得玩家去好好体验一番,同时本作的难度并不是很高,玩家上手也比较容易。总之是动作游戏爱好者不可错过的一款佳作。

《传说法师》可以说是近年来发售后少见的热度上升如此之快的的一款roguelike类动作游戏了。我想很大程度上要归功以下几点:


1.魔法题材

魔法题材本身以及PV里各种华丽特效的法术技能,是很少能在像素风的roguelike里看到的,游戏中的上百种法术本身就足够吸引人去一一尝试。


2.打击感

一般来说,我们都说不能光看视频就来说打击感,但是从PV里就能感觉到战斗的爽快无比,这不仅得益于游戏实际玩起来动作非常流畅爽快,另一方面,还要归功于美术将角色设计的非常灵动,虽然是像素风,但是还是能清楚的感受到人物在闪避时的轻快、在近战平A时的刀刀有力、释放法术时的力量感。


3.还不错的口碑

游戏还不错的素质为它赢得了好口碑,在玩家群体之间的各种推荐下,游戏的人气产生了滚雪球的效应。当然,游戏在E3前的空档期发售也给了它很大的优势。



以上三点讲的都是玩家在入手游戏前能对这游戏的感受,同时前两点也是本作的优点,除此之外,本作还有很多独树一帜或者说设计独到的地方,但是抛开一些游戏明显的缺点的话,本作很多的地方都是优点与缺点并存的。


法术与符文

本作并没有多名有着个性差异的角色共玩家选择,而是采用了不同的斗篷服饰不同能获得不同属性效果的方式。然而,玩家能在进地牢战斗前,能做的准备工作不止如此,除了斗篷,还包括了4个法术以及一个符文。符文是能够提供人物被动技能、属性的道具,种类繁多,在进地牢前只能装备一件,在地牢中可以获得并同时装备多件符文。

传说法师游戏评测20180523001

出发前可装备一个符文


斗篷、符文与法术的话,玩家可以通过地牢内掉落的混沌宝石在广场上购买解锁,然后就可以在家中对应的魔法家具那里更换。这些解锁是永久的,玩家就算在战斗中死亡而非通关,也能保留已经获得的混沌宝石。也就是玩家未必每次都能通关,但是每次进地牢总能获得一些什么。


游戏一共6个法术位,也就是说,剩下的两个需要玩家在地牢中获得并装备,地牢中会掉落一种普通的金币,只能在地牢中使用,可以用来购买符文、法术以及特殊商人的服务;怪也会有极低的概率掉落符文或普通法术,这些出了地牢就统统消失了。值得注意的是,大BOSS会百分百掉落一个增强符文,这个增强符文是可以带出地牢的(此句话*3,滑稽)。

把游戏的装备与道具系统,也就是法术与符文,介绍的这么详细,是因为这是游戏非常大的一个特色。玩家的伤害手段也就是法术是在进地牢前就能配置好4/6,游戏也不存在地牢越往后得到的法术伤害越高的设定,因此玩家选择的4个法术完全可以一直用到通关。这就使得,玩家可以预装自己喜欢的、熟练的法术,大大的提升了通关的稳定性,但是这样的设定又有其明显缺点,那就是很大程度的削弱了随机性给玩家带的惊喜与快感,虽然还有两个预留的法术位,并且预装的法术也可以被替换掉,但是玩家的主要输出肯定还是自己挑选的法术。试想一下《以撒的结合》,只有一个角色,但玩家可以在进地牢前选择硫磺火或者妈刀或者其他的武器类型。


当然,多达上百种的法术,看上去玩家可以任意的组合,获得十分多样化的体验,但事实上玩家会很快发现自己偏好、讨厌的法术类型,因此对于大部分玩家而言,一旦习惯了几套法术类型之后,可能就很难再去有所尝试。


游戏的符文并不少,但是互相之间的组合却少的可怜。游戏还存在一种诅咒符文,同时存在高收益与高风险,算的上有趣,适合“富贵险中求”的高玩。符文与法术之间也存在着增益效果,但是这类的增益一般比较泛指且同样组合较少。


进地牢前的符文与斗篷的选择,这一设定我觉得OJBK,玩家可以根据自己的打法进行选择,想速通的玩家可以选择直接获得地图全貌的符文与加伤害的斗篷,想靠打怪回血的玩家可以选择加暴击的斗篷与吸血鬼眼睛,等等。传说法师游戏评测20180523002

全部斗篷


地牢系统

游戏的关卡,一共三大关+1个最终BOSS关,三大关分别为火、水(冰)、土关,每一关又包含两个对应元素的普通关以及对应的固定大BOSS(领主)关,普通关包含一个小BOSS,小BOSS则是随机的,并无属性对应,数量较少、但有变型版(变色、亚种)。玩家需要击败BOSS才能前往下一关。

传说法师游戏评测20180523003

前往下一关的画面:关卡进程


每一次进地牢,实际上就是这三大关互换顺序,但是敌人会随着大关卡的往后而变的更加强力,包括BOSS。由此,游戏的内容是明眼可见的不丰富。这是很多独立游戏的遗憾,因为技术以及财力等问题,独立游戏往往只能做出十分有限的地图关卡与敌人,放在roguelike游戏里就直接导致了游戏内容的不足。但是游戏有五大元素+一种混沌元素,目前游戏关卡却只使用了三大元素,我想团队是想做全的,希望日后能有补丁增加关卡与敌人的种类吧。每次5选3或者6选3,我想这才是该有的随机。


上诉一套系统虽然使得游戏内容较少,但反而产生了一个优点,大大的减少了一个同类型游戏的通病:学习成本太高。


由于三大关卡的变化顺序,玩家就算每次都能达到第一大关BOSS也能将大小BOSS打个遍,将他们的套路摸一个变,而关卡层数给BOSS的提升主要是速度的提升,法术技能上并没有多大的变化。甚至玩家可以找广场中的NPC调整大BOSS的顺序(我是不是在写攻略?)。因此,玩家学习如何打BOSS的时间可大大的减小。当然游戏的最终BOSS还需玩家历经千难与万险才能打一次,这是此类游戏的乐趣也是弊端。


隐藏要素

游戏的内容不足还体现在游戏隐藏要素的缺少。游戏除了正常的模式之外,在通关后还有困难模式。但是除此之外,并有额外的隐藏的关卡。


游戏内的收集,也就是前文所提的符文、斗篷、法术,除了部分需要解锁条件的斗篷以及首次通过后给的混沌法术,再无混沌水晶买不到的了。


以上两点致使玩家在通关困难模式、买完所有后,可能就再无继续玩的动力了。


我认为如果把游戏内现有的通关一次获得一个混沌法术(共8个),改成一个斗篷通关解锁一个混沌法术,无伤大佬专用的傲慢斗篷可以设置类似于彩虹小马尾巴那样,炫酷但又没什么用的法术。这样的话,既可以解决玩家只使用两三套喜欢的斗篷,又极大的增加的游戏隐藏内容使重复游玩的动力更足。或者,将上诉的想法拓展开来,同一元素方法通关解锁一样东西,五种、六种元素法术通关解锁一样东西,等等。


战斗系统

虽然我们的主角是法师,用的也全是法术,但是人物游戏存在近战攻击,哈哈哈哈,近战法师。别笑,虽然距离近,但近战法术攻速快呀。


好了,近战法术并不是这游戏的重点,只是中规中矩的一类法术,大部分为无CD的基础法术。


法术核心的是四大类型:基础、闪避、普通、特殊,玩家预装的四个法术必须是这四个类型各一个,基础法术无需CD;闪避也无CD,但是闪避法术中附带的效果有CD,增强法术是普通法术的增强型,别时并无区别,但是一旦人物的能量满了之后,使用特殊法术时就会释放强大的增强效果。


在本作的战斗系统中,硬直扮演着一位非常重要的常客。大部分小怪在受到玩家的攻击时会有个短暂的硬直,玩家可以持续追加攻击实现无限连击。特别的,玩家受到了攻击也会有这么个很小的硬直,注意不要被两个攻速快的怪轮着打。此外,如果玩家在法术还在CD的情况下,使用法术会楞一下导致连招中断,此时如果离怪近非常容易受到怪的攻击,这一点一定要注意,(玛德,我怎么感觉真的像在写攻略)。


游戏将法术图标以及其他信息都置于左下角,CD也会在图标上以倒计时的方式显示(充能型显示充能数量),冷却完毕后,人物头顶会有一个短暂停留的法术图标提示玩家。这样的提示,已经是够完整了,但是一旦战斗比较激烈的时候,还是很难注意到冷却完毕的提示,若是能有个冷却后能有个常驻的又不突兀的小提示在玩家身上或身边就更好了。


小BOSS在受到伤害累计到一定值之后,会产生一个较大的硬直,也就是眩晕,此时玩家可以趁机输出成吨的伤害,大BOSS也是如此,只是眩晕的时间会短上许多。


小BOSS每次放完一个技能后都会有短暂的输出机会,加上眩晕机制,小BOSS可以说是比一群普通怪都简单的存在。因此小BOSS的难度偏低,适当的调整眩晕时间会更好些。

传说法师游戏评测20180523004

被打晕的大BOSS


大BOSS每次放完一连串技能后会有个不短时间的原地摆pose装B。所以打大BOSS基本上就是躲躲躲(+躲+躲)打打打打,本身这一套躲打的战斗方式是很多战斗游戏中使用的,并没什么问题,只是由于本作角色的技能输出数量非常多,并不是简单的平A加1、2个辅助技能,所以不能像同类游戏如《死亡细胞》里那样给玩家频繁的输出时机。所以本作的做法是:BOSS打一套玩家打一套,BOSS在打的时候是金身霸体状态的。关于这点,大家自己细细品味区别吧(其实我已经说了最关键的诀窍了)


小结,玩家既可以放完一套法术之后,使用奥义:瞎几把滚等待CD,用远程法术风筝死怪,也可以利用近战普A的快速攻击对敌人连续输出的同时夹带法术。可以玩的很睿智,也可以玩的很爽快,也可以随机应变。


其他

最后零零碎碎的说一些细节。


1.游戏支持多种手柄模式,及主机御三家的手柄键位布局,并且游戏内的键位提示也会随之改变。这一点可以说是非常非常非常的良心了,很多游戏都是没有做到这一点的。

2.游戏本身自带按键设置,这一点非常好,但是,游戏并有单独的提供手柄键位设置这一个选项,好在能在自定义键位里设置手柄键位。

3.游戏边缘的极限位置与贴图效果相差较多,虽然这在平台游戏中是常事,但是由于默认的闪避距离并不比游戏内沟的宽度大多数,因此如果凭借直观的画面去闪避过沟时常常翻车,尤其是从下往上的时候。玩家需要走到极限边缘处(走是不会走下去的)才能保证100%过去,不免有些打断连续感。

传说法师游戏评测20180523005

本游戏里最强的怪:沟



总结

《传说法师》虽然目前内容上有些不足,但游戏丰富的法术以及极其爽快的战斗就已经值得玩家去好好体验一番,同时本作的难度并不是很高,玩家上手也比较容易。总之是动作游戏爱好者不可错过的一款佳作。


这一场少年与魔法的故事。同时也游戏本身也像是少年与魔法,游戏的战斗非常的出色犹如魔法般强大,但是游戏的其他内容就有些少年般稚嫩了。希望游戏能在未来的更新后,像游戏通关后那般:传说法师与魔法。

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