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创建于2018-04-08 13:33

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

年度最佳独立游戏 — 仅限于极少数特定人群

热血物语:地下世界 River City Ransom: Underground
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

年度最佳独立游戏 — 仅限于极少数特定人群

多年前的《热血物语》,就已经对流程的开放式推进做了些尝试,虽说仍旧是一本道,但却允许玩家随意回到之前的场景,并设计了不少岔路供探索。

本作深入发掘了这个特色,用上百个版块,拼接出了一个完整的城镇地图,使得流程得以真正变得相对自由。从最初的学校逃出,与经营着修车店的国夫与阿力相遇后,玩家便可以随意的游历在这座城市中。虽然几大街区仍旧是需要流程推进的,但制作组为玩家提供了不少非主线的区域,并安排了相对多元化的路线,让玩家可以自己选择如何前往目的地。

与如今便利的开放环境游戏不同,本作的地图提示很模糊,哪里有商店,哪里可以学习技能都需要玩家自己探索。画面中不会给予玩家指示,在版块中隐藏的一些入口,很可能直到通关都不知道,比如有人就根本没坐过地铁,或是不知道如何进入大桥底下。这样的做法自然是为了还原当年的感觉,但对于不习惯多做尝试,缺乏耐心的玩家来说,这样的设计无疑是一种“不友好”。

由于类型和风格限制,热血市当然不可能为你展现出圣洛都一般的景象,但它仍旧有着令人留恋的一面。城市中几乎包含了一座欧美都市所需的所有设施 —— 公园,商业街,地铁站,夜总会和游乐场这些该有的都齐全了。

不同的是它是用热血系列的风格展现的,堵住森林入口的是一颗放电陨石,夜总会门口的雕像是“能量手套”,摩天大楼外的战斗机射出的是豆豆炮。就连警察通缉的场面,看起来也充满了幽默感,让整个城镇都有着一股与众不同的魅力。

成长要素仍然占据了系统的重要位置,而且设计上也很有特色 —— 人物升级后增加的是能力值上限,而实际的提升,需要购买各种道具(一般是食物)使用。除了后期加入的两位角色,其余人物的技能都需要购买,这就对金钱有非常大的需求了(你每个人物都要单独培养)。消耗型物品之外,一些商店还提供了固有的物品,比如在日本街买齐一套机器人后,便可以召唤它进行辅助轰炸(已经有证实本作有类似搜集宠物的元素)。

多样的可用角色是一大惊喜,4个默认角色的性能都有鲜明的特征,并非简单的以力量/速度型人物区分。随着流程和完成度的推进,中年的国夫与阿力,泰拳保镖和怪力女等个性人物都会解锁,而且目前为止还有隐藏人物仍未被挖掘出来。

采用拼图结构构成的城镇中,隐藏着大量的秘密,这些元素包含了明显的致敬,和藏的非常深的各种彩蛋组成。几个道馆中的客串角色,从隔壁片场过来兼职的校长,深夜徘徊在公园的杀人小朋友等等,都会让你倍感亲切。

天气因素虽然不会对像“运动系列”那样,对战斗和操作造成影响,但关乎到部分场景和任务。一些商店不会在晚上营业,主线中也有一些夜晚才能出现的NPC,而很多下雨(雪)天也令人好奇会在哪里发生点事件。

本作的难度与其说是“原汁原味”,不如是下料过猛了 —— Steam商店页面的差评中,至少一半是来自于被杂兵怼成了猪头的人。

所有把清版动作游戏当成是无脑小品的人,多半都是没太深入接触过这类型,尤其是与capcom一众较易上手的名作截然不同的硬派作品。热血系列的人物动作,与同门师兄弟的《双截龙》一样,属于偏生硬的风格 —— 动作前后硬直巨大,判定点小,AI走位精明,招式发动要求严格等都是其特点。(对于某些人来说,系统预判玩家按键已经属于作弊了)

由于开发者特意将指引做得很模糊,许多人物的技能只能靠玩家自己摸索,可能很多人不适应本作的普通攻击 —— 多数人物并不会像你想的那样,反复攻击便能自动打出通用连续技。

除了角色性能难以发挥,即便过了这个坎,强悍的敌人也不是那么好打发的。我很惊讶于开发组队本作AI的设计,每一种类型(帮派)的战术思路都有区别,它们会依照自己的技能采取不同措施。

主要的难点体现在AI对于走位(回避),与攻击时机的把握,它们可能比玩家还了解面对的角色性能。从中期开始,每个敌人都会以玩家使用的角色,进行对应的站位与移动,多数情况下,它们绝对不会自己走入你使用的人物攻击范围内。它们会站在离你普通攻击一毫米距离外嘲笑你,会闲庭信步走入你必杀技的死角,并在你的硬直阶段无情的把脚蹬你脸上。

虽然我不喜欢这么形容,但如果要用比较直观的介绍本作玩起来的感觉,那就是“热血之魂”。

完全还原复古画面的做法是一把双刃剑,它既可能是《双截龙4》一样的敷衍,也可能如同《热血硬派:地下世界》一样,敏锐地抓住点阵画面独有的美感。

本作与不久前的双截龙4类似,都是沿用了FC版的美术风格,并直接“抠”出了部分绘图,然而与前者只是为了省事不同,本作则是完美的发挥了8位机画面的精髓。

开发者在保持着原来的美术风格前提下,为人物制作了大量的动作绘图 —— 不同程度的挨揍表情、流畅华丽的攻击,一个可用人物粗略计算至少就画了两百张点阵图。过去由于机能限制,使得人物动作常常只能“动一部分”的情况,被替换为了更加舒展的绘图。

在技术提升的前提下,本作并没有陷入乱用特效的情况,所有的提升与其复古精神保持了平衡。具体表现在各种攻击时的“火焰效果”,仍旧是以点阵图表现的,而虽然依靠开发技术的提升,令发色数得以丰富起来,但场景与人物的美术风格还是保留在FC时期。

场景方面有个缺陷,与之前《双截龙4》出现的问题一样,本作的环境物品与人物比例仍然很不协调。常常出现物品过大的情况,尤其是高速公路的车辆最为严重,但考虑到本来就是Q版风格,这点倒是可以体谅。

相比游戏场景的出彩,前面提到的小缺陷完全可以忽略掉了。虽然是采用点阵画面,但开发者仍然为每一个地图板块单独进行作画,三大章节上百块小地图,全都有独立的名称与场景特色。地图不仅发挥了2D像素图的美感,也对应本作的风格,加入了许多有趣生动的细节。

像素游戏的美感,永远无法被日渐提升的3D画面技术所取代,但如今愿意或是有那份灵性发挥出其特色的制作人并不多。本作虽然不算惊艳,但在画面表现上绝对是值得称道的。

即便花了十个小时通关,我仍然明白自己对本作的了解仍然很浅薄,我至少有一半的秘密是仍未解开的,更不要提那些自己完全想不到的存在。(在某些地方跳起来居然能顶到“此处消音”并获得道具与金币!)

不知是没有获得版权,游戏没有采用系列的经典旋律,而新的BGM多数表示平平,算是本作一大短板。而各种BUG也很影响体验,除了我个人遇到的任务脚本问题,被最终BOSS打得满地找牙的某位,更是遇到了跳出问题,使得最终关要重打一遍。

这是一款完全保留住二十多年前风味,能以完全进化的前提下,满足你在当年对“如果续作是这样的就好了”愿望的作品。它建立在“情怀”的地基之上,却远远高于你对情怀这个字眼所期待的,完美的树立了自己在新时代的标杆。

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