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创建于2018-04-06 15:24

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

如果这个世界被丧失人性的怪物统治

德军总部:新秩序
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

完整版: 如果这个世界被丧失人性的怪物统治 [www.g-cores.com]

我们的世界里没有,或者至少无法确认有怪物。它们可能是孩童的梦魇,是艺术的想象,是闲暇时自娱自乐的笑谈。但我们的世界曾经拥有比梦境里的怪物更为可怕的存在,它们是黑幕之下的巨影,是仰仗神论的狂人,是能将种族屠杀这种行径变成工业技术来思考的,曾经离一步之遥便可能站在你我面前的纳粹。

现实中的确曾经在纳粹中出现过少数觉醒了人性的存在,而也并非所有纳粹都是心甘情愿做出那些可怕的行为,但是单单论及“纳粹”这个名词本身的意义,对于人类来说我想并没有什么可以争议的存在。对于我个人而言,无论它们是否因为历史的原因与我们接触未深,或者像某些人眼中“军装那么帅怎么可能是反派”的观点,还是出于对美国的敌意而认为“历史是胜利者瞎编的”等等理由,都没有什么值得人们为之去洗白的。我只会感到无比的幸运,让这些怪物始终只存在历史的记载,电影的银幕后,以及电子游戏中的世界。

作为公认的第一人称射击游戏推动者之一,《Wolfenstein》系列并未能获得像它的后辈《DOOM》一样巨大的知名度与人气。从1992年由id对Apple II上的同名作品的致敬开始,多年来这个IP在多家开发组手中辗转,并最终在如今落到Bethesda旗下的MachineGames进行重新演绎。这个系列虽然在美术风格、剧情走向等等细节上由于开发者不同的理解而演变,但从几部作品的基调来看,他们一直都保持着由id最初为其定义的核心思路 —— 用最不讲道理的方式干爆所有纳粹。

在2014年版本的《狼穴:新秩序》之前,我从未通关过任何一款该系列的作品,即便接触过也是中途便放弃了。除了对于二战题材不抱多大兴趣以外,主要还是它的游戏玩法并不算很吸引我。相比关卡设计巧夺天工的doom,《Wolfenstein3D》的迷宫实在太过沉闷;而在《半条命》等新时代FPS的冲击下,《Return to Castle Wolfenstein》在2001年的表现也很难称得上是精彩的回归。之所以会对这款在最初宣传时被媒体和玩家误以为是时间旅行题材的新作,除了预购会赠送新DOOM的测试资格优惠之外(现在看来就是个笑话),还有着它的开发商MachineGames那继承自过去风光的Starbreeze的独特个性。

虽然因为做了一个太过暴力的暴力辛迪加而身败名裂,但Starbreeze之前的几部作品却是主流FPS之外,最令人感到欣喜的玩意之一。由这群人开发的《星际传奇》系列,算是前些年对于电影IP改编十分具有正面意义的尝试,在附庸于电影原著基础上,对其设定和世界观进行再补充与创作,并保证较高的游戏素质,给多数情况下人们避之不及的电影IP游戏挽回了不少声誉。而很多玩家可能并没有接触过在主机上的《The Darkness 》,但大概会听说过有个游戏可以蹲在垃圾堆里,用旧电视看完一整部《杀死一只知更鸟》。这群人擅长用强烈的视觉效果与精致的环境塑造,来传递自己与众不同的艺术审美,并用硝烟与鲜血来装饰他们的游戏世界。

在离开了由于商业失利而转型的Starbreeze后(至于为什么商业失利,反正他们和EA沾上了关系就是了),七位该工作室的主要人员全部加入到了新生不久的瑞典工作室MachineGames,在这里他们于2010年开始接手进行新的狼穴游戏开发。这一次在拥有了充足的资源和时间后,这款由ID Tech 5引擎打造的作品再一次拥有了不一样的细节设定,并焕发了比以往更加个性鲜明的魅力。

各种意义上来说,新秩序都是一次全新的开始。这是BJ在另一个时间线上的故事,这是德军总部全新的重启之作,这是Starbreeze几位开发者个人事业的新历程,也是我个人再次尝试这个系列的机会。而它在承载着各方的期待之下,也非常完美地达成了自己的使命。

Blazkowicz

Originally posted by 纳粹军官:
“This American, he has ruined everything!”

几乎每一次迎来新作,狼穴系列都要稍微打乱一下时间线和设定,但不变的始终是暴打纳粹和作为主角的威廉.约瑟夫.布拉斯科维奇,或者像他的朋友们对其称呼的“BJ”。这位来自美国得克萨斯州的南方巨汉有着典型的动作电影主角外貌、不算太聪明却反应敏锐的头脑、对武器和战斗工具的高超相性与诡异的强大生命力。他喜欢野营烧烤,渴望回归平静的乡村生活,对于杀害过自己战友,并把世界拖入混乱的纳粹采取最为积极有效的相处方式。虽然在部分作品中他有着犹太波兰混血的设定,但是在这次的新作中,开发组刻意模糊了他的血统来源,而希望玩家自行去判断这些细节。

《Wolfenstein》系列一直贯彻着相同的世界观,同一个事件年表,但在不同的作品里有着各异的可能性发展。其中2014年的《德军总部:新秩序》和92年开始的旧系列可以视为同一个世界里两种不同的分支,它们拥有许多一样的故事基础,但在一些细节上的设定和前后因果都有着不同的发展。我们在新秩序中看到的BJ不再是棕色头发的波兰籍混血战争机器,而是一个更加富有感情、有趣得多的金发大男孩。MachineGames虽然细化了游戏中的人物塑造和各种世界观设定,但是他们很聪明地将大量内容进行了模糊化的留白,在不对过往作品中的剧情元素进行明确修改的情况下,潜移默化地将那些旧设定隐藏了起来。

我们在谈论到id旗下的游戏作品时,肯定会记得深受卡马克等人影响的社风,那些有着“80年代胡逼文化”血脉的作品总是乐于展现所有不讲道理的元素。我们很难看到一个在人格特质上有着现实意味的角色,他们更多的是承载着一种戏谑的黑色幽默与血气方刚,而这种胡闹的主角是需要与同样乱来的剧情与设定相匹配的。所以当MachineGames决心设计出一个更加贴近现实,足以在各种细节上令玩家感到信服的虚构60年代时,便需要重新对那个没有什么细节可考的“BJ牌纳粹绞肉机”重新进行包装。

于是在新秩序的故事中,我们一开始便看到一个早已对战争与杀戮感到厌倦,一心渴望和平美好生活的平凡(非物理层面)士兵。他会留连梦中的家庭温馨,会对战友的死亡感到心痛,会犯下错误也会懊恼悔恨。即便在游戏中我们仍旧能看到那个号称“盟军高达”的强大战士,会对他强悍得不魔法的生命力感到惊叹,但我们也很清晰地能感受到新作中这个主角的确是像一个人类,而不是木纳的机器。而令人欣慰的是同样的用心也不仅体现在对主角的重新塑造,整个游戏中无论是主要配角、反派势力还是一掠而过的无名路人都有着自己的位置与戏份。

在这个满目疮痍的世界中除了奋战的反抗者,还有着无数在这恶世之中无奈绝望的人们,他们的悲剧可能就在BJ与玩家面前上演,也有着许多隐藏在游戏流程中等待你去挖掘。我们看着纳粹毫无感情地、有条不紊地收割着无辜的生命,在愤怒地将凶手手刃后,却可能听到在执行屠杀命令时的士兵对行为的质疑(为了奖励他稍微不忍心,我很欣慰地多开了几枪)。散落在各地的信件中,我们看到纳粹坦克手对于自己战友牺牲的不忍同时,却仍旧对非洲反抗军血统纯正性感的质疑和不屑。有着纳粹政策无法接受的性取向的女子,她隐忍了多年的辛酸与无助,与最终暴露时为了保护爱人的努力,透过书信也有着传达到屏幕外的力量。

玩家在与BJ一同面对挫败并重新计划反抗纳粹的过程中,结识了许多形形色色带着不同过往人生的战友,也面对了各式各样疯狂残暴的纳粹敌人。而在这两者之中,安雅与死颅将军就是最具代表性的两个个体。一个用温柔与关怀,一个用仇恨与愤怒,他们都给予了BJ去战斗的理由与动力,并始终伴随着玩家在整个游戏流程中作为某种标识而存在。安雅虽然在游戏中始终只是作为后方支援甚至频频需要挽救的对象,但是她在故事里展现出的勇气与智慧,以及与BJ之间的情感都是本作难得的温情调剂。而在后期流程进行到某个阶段后,由她读给BJ的一系列录音文件,在某种程度上也让她的人物形象获得了很好的升华。

至于处在反派BOSS地位的纳粹科学家死颅将军:Wilhelm.Strasse的设计同样给人相当大的冲击力。这个怀抱着童真,有理想有抱负,心境平和不屑权势谈吐颇具教养的纳粹百岁老人,用他对科学研究的热诚将整个世界拖入了黑暗之中。如果说希特勒是那个点燃战火的导火索,那么死颅便是最终引爆世界的火药。游戏中他的出场次数并不多,但是形象却凌驾于所有频频登场的敌人。他为纳粹帝国建立了造型与凶悍程度都极具震撼力的战争机器,用神秘的技术搭建起了一个个充满了诡异美感的建筑。在最终决战时他甚至还在外形和台词上COS了一把希特勒(与希特勒一样在开战时喊出:死吧!盟军走狗!),即便在面对死亡之时,这家伙仍旧能以一个完全不像是躲在幕后的软弱科学家的骨气给BJ一个惊喜。虽然谈不上算是个多经典的反派形象,但是作为本作的最终BOSS来说他在各方面的表现都颇为亮眼。

新秩序并没有因为游戏的主基调而忽略了内在的声音,它不是一个仅仅在设定与美术设计上华丽却空洞的架子,而是能够自信地用人物与文字的魅力去丰富这个世界,让它的距离更近。这个虚构的1960年可谓是游戏历史上最富有个性,最令人过目难忘的虚拟世界之一,无论是开发者对其种种设想的实现,还是在视觉层面上的体现都足以让《Wolfenstein》系列再一次晋升到顶尖游戏的行列。

不属于你我的世界

Originally posted by BJ:
“In my dreams, I smell a barbecue. I see children, a dog, and I see someone. I think I see someone. These things, none of it for me”

新秩序在设定上可称之为是2009年由Raven(乌鸦,不知道该如何评价的开发组)开发的那部讲述“黑日实验”3年后的故事。由于德军突然拥有了难以估量的强大军备,使得盟军在其压制下节节败退。在获取了这些不正常的高科技装备全部来自于之前与BJ有恩怨未了的“死颅”将军研究下,盟军组织了一场以消灭其驻地城堡的计划。严格来说本作既是在时间线上的续作,也是一个全新的重启故事。开发组承认过去的系列作品全部都是“以前的事件”,但是在很多决定性的细节上却进行了或明或暗的修改(比如关于希特勒是否已被BJ击杀)。

正如开发者在访谈中对于BJ是否还保留着犹太波兰混血设定时提到:他们是故意不明确BJ的身世设定,而允许玩家对游戏之外的信息进行自我补充。由于这一条时间线里德国获得了世界大战的胜利,BJ也就没能像旧系列的后日谈一样,与名为Julie.Marie.Peterson的女子结婚并拥有自己的家庭。剿灭“死颅”将军行动的失败让他不仅失去了战友,也在逃离他的城堡时不幸遭到了严重的伤害,使得他在病床上瘫痪了相当长的一段岁月。在这期间,美国在蘑菇云的阴影下化为废墟,欧洲沦陷在纳粹的铁蹄声中,德国最新式的大炮搭建在了万里长城上面。14年的伤患疗养生活中,纳粹正以无人能挡的气势蚕食着整个世界,即便是在几乎与世隔绝的精神病院,最后也沦为他们随意践踏生命的场所。

最终得益于安雅多年来精心呵护下逐渐恢复的身体,以及纳粹收割生命时那熟悉的阵阵枪声,在轮椅上沉默了14年的杀戮齿轮再次开始转动。你再次看到了在纳粹统治之下的人间地狱,并在求生意志与复仇怒火的驱动下杀出一条血路并带上安雅逃亡。

游戏在叙事的节奏与渲染技巧上在这里与序章故意略显僵硬的手法形成了鲜明对比,大量巧妙的电影镜头与场景中精致的细节都逐步显现出了开发组有意隐藏的实力。作为一个实际上颇为简短的关卡,MachineGames为疯人院安排了大量的暗示性资料来为剧情做铺垫,而墙壁与门窗上的涂鸦,座椅的摆设等具备生活气息的细节又让这个过度性场景充满了人情味。

随着游戏的进行,本作展现出来的美术设计与环境营造不断冲击着我的眼球。一个原先并不算太注重艺术内在的系列作品,在这次的重启中交上来的成绩令人感到震惊。强烈的色彩运用与大量设计感十足的服装与机械,充满了年代感却又因为架空历史的因素显得熟悉又陌生。制作组在其固定式的线性流程中,合理地安排了各种桥段与行进路线,以保证玩家足以领略到多样性的场景设计。

在了解到抵抗组织仍旧存在,用物理手段谈判并获取了他们的踪迹后,BJ与安雅便开始前往本作的故事主要发生地点欧洲。或者更确切的说法是纳粹统治下的1960年欧洲。我们看到的是如同《V字仇杀队》里一样没有丝毫灵性与活力的城市,是以最僵硬严肃,同时又十分高效率的风格建设起来的钢铁丛林。纳粹统治之下的欧洲拥有着完全超越时代的先进技术与发达工业,然而在那广播之下看似太平盛世的虚影中,却仍旧无法压制住无数冤魂的嚎叫。

为了让这个虚构的60年代更加可信,制作组们的思路并没有依赖于开放世界环境来允许玩家四处“观光”。他们更聪明的在线性流程中用有限的边角料,合理地分发到这20个小时流程中去让玩家自己挖掘。墙壁上的宣传海报、桌上的晨报与信件、人们口中谈论的时事与闲聊等等不影响游玩本身的内容都能够起到补充故事的作用。编剧的功力在游戏中不仅体现对整体主线故事的叙事能力,对于这些小零件方面他们也花费了不少的心力,让它们的存在更为合理。

全部14个关卡长短不一,但是基本上每关的流程与节奏安排都是相当用心的,无论是战斗或者故事表现等方面都把握得比较流畅。其中几关在反抗军基地的任务虽然都是剧情的过程桥段,但是每次都有着不一样的故事和任务路线,而制作组也抓住这个“日常”阶段尽力地将他们设计的故事内容添加进去。除了大量墙壁上的剪报能令玩家了解到这14年来世界变化的格局,以及反抗军成员日常生活中的各种小故事来丰满人物外,这几关你可以收集到的音乐唱片也是游戏的一大亮点。MachineGames特地为本作搞了一张德语的CD,收录了多首以现实世界中经典流行乐改编的德语版本,让本作原本就虚实不清的风格更加强烈。

从游戏所展现的美术设定对过往系列的超越来看,能够看出制作组所具备的野心决非只是将本作当成多年后诈尸,而是有着重新将这个系列带入真正的主流IP之中。我们看到的不仅仅是一个依赖现代硬件技术生产出的复制罐头,而是能一眼就辨识出其与众不同特质的灵性艺术品。MachineGames很自信地将他们构思中的60年代还原到了游戏中,让本作能够在游戏层面之外获得人们的赞誉与认可。而作为一群与第一人称射击游戏打了多年交道的老炮们,如何将游戏本身做好似乎就不是那么纠结的议题了。

不高兴暴打没头脑

Originally posted by BJ:
“This isn't a war, but the breaking of seals, the undoing of life itself”

虽说等量上差了一个级别,但是纳粹与恶魔都是很适合作为射击游戏的对手 —— 同样的残暴凶狠、同样造型酷炫、同样杀起来没有任何后顾之忧。而作为喜欢对二战德国进行魔改的德军总部系列,除了把几乎整个德国都变成了现实数量并不是那么多的纳粹混蛋外,给这些家伙身体做一些改造也是不在话下。虽然本作特意将奇幻鬼怪元素几乎去除,但是找来一些科学怪狗或者动力装甲党卫军到没什么问题。

虽说游戏并不有像2016年发售的新DOOM一样彻底,将所有新时代写实系FPS的元素丢到九霄云外,但是它也没有选择完全将自己妥协成为“德军召唤:新娇喘”。BJ在多数情况下仍旧保持着他“恐怖比利”的风格,以一人成军的气势面对数以百计的敌人。游戏的战斗系统在现代与复古之间尽力的对两者做出平衡,整体上来说效果也算是比较合格。它仍旧保留了较为生硬的跳跃能力、快速奔跑和缓慢的后退速度、另外就是为写实必然要做的上弹夹以及后座力了。但是制作组保留了体力与护甲槽的设计,并对体力进行分段式回复以便更接近现代游戏节奏。而万幸的是虽然你还是要上弹夹,但是BJ仍然可以背着十几把枪健步如飞。

可以说新秩序的开发者们很想在新旧两者风格中找到一个比较合适的平衡点,虽然它在游戏中有着诸如捡取补给品过于繁琐、武器经常丢失等等问题,但全程下来的体验还是舒适的。而且制作组为了尽量让本作能够在各方面都达到现代游戏标准,也为玩家准备了各种收集品和技能解锁。不过个人在两遍游戏的过程中并没有感受到技能带来的丰富变化,反倒是它们各异的解锁条件在攻关中带我带来了些挑战和乐趣。

为了体现BJ的神勇,游戏中绝大多数武器都可以进行双持,只要两次获取同一种枪械,即可在武器轮或者按键进行相同枪械双持。在这种状态下玩家不能进行机瞄,但是火力自然会大大增强,在面对大量敌人或是精英时效果不错。但是由于上弹夹的设计多少令这个双持显得不能尽兴,而在高难度游戏中双持冲锋仍旧不及龟缩机瞄实在。

多数关卡的流程还算比较舒服,虽然本作增加了大量剧情对话和动画过场,但整体来说精彩且适度的演出没有造成多大影响,关卡的设计仍旧能够保证你杀个痛快。潜行的表现虽然只算是添料(以及可能是对80年代版Wolfenstein致敬),但是不强迫玩家手段与行为的前提下,它做得倒是有模有样。

不过整个流程中最令人不满的还是过多的加入了“激光切割”,制作组不知道为何从故事来到柏林开始,在流程中设置了大量切铁板的桥段。不仅完全没有对游戏性造成正面影响,对于流程来说也毫无存在意义可言。玩家做一两次还觉得有点意思,但是无论是推进关卡进度,还是在BOSS战获取补给都涉及到这个就显得太过无趣了。

20个小时左右的流程里,德军总部:新秩序能够给予的体验其实已经不再是老派射击游戏风格的纯粹与激情了。由于开发者的设想更加富有计划性,使得游戏变成了一款能够兼具各方面元素的综合性佳作。不仅仅是在战斗上,而是有着能够维持较长流程里全面性的丰富内容。当然,你始终能够在本作体验到绝佳的战斗乐趣与刺激,就算你觉得本作过多的故事使得流畅性不足,那么显然是忽略了开发组为这个问题留的后招。

我们都是幸运的

Originally posted by BJ:
“A mighty woman with a torch, whose flame is the imprisoned lightning, and her name Mother of Exiles. With silent lips "Give me your tired, your poor, your huddled masses yearning to breathe free, the wretched refuse of your teeming shore. Send these, the homeless, tempest-tossed, to me...”

在反抗军基地的剪报里,玩家可以简要的了解到游戏里这个满目疮痍的世界遭受到的破坏。新秩序描绘的世界几乎是毫无希望的,剪报中不仅描述了战争时期纳粹的暴行,也对笼罩于阴霾之下的世界是如何被管理有所透露。即便BJ能够杀死无数的敌人,却始终难以在故事中看到有获胜的希望。而我们越是了解现在这个现实世界的美好,越是对这里面展现的可能性感到惋惜,就算能够抓住反抗的机会,很多在故事中的人们也没有可能享受和平与幸福的生活了。

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