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创建于2018-03-22 21:06

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

一个线性流程的动作游戏,除了“播片”之外,如何丰富自身的故事底蕴

耻辱2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

原文来自机核

叙事与游戏性的结合 —— Dishonored操作反馈之外的乐趣


破败的顿沃码头,空气中弥漫着血与硝烟的味道。艾米丽踏上久别的故土,身后留下的是卡纳卡、这颗南方宝石上面无数冤魂的嚎叫。而在她面前的,则是皇都顿沃破败死寂的街道。跃入漆黑冰冷的夜幕,伴随着远处不时传来野狗的嚎叫,空中响起了少女凄美空灵的歌声 ————


Originally posted by Brigmore Lullaby:
 
“传说以往,红衣国王。以火取暖,以羽为床。
  呼天抢地,全镇饥荒。寒风刺骨,冰晶月芒。
  以霜充饥,以雪果腹。君王降旨,高高在上。
  民愤而起,王首示众。名落秽语,替身为柴。”


耻辱2游戏评测20180322001



在经历了占据流程主要时间里南方那热情、直率的民风后,我们的视角又回到了关于“Dishonored”的主题上面。Arkane用游戏史上最为阴冷幽暗的章节开场之一,又一次将我们带回了五年前那场诉说着幻想与阴谋、浪漫与残酷并存的舞台剧。


Arkane向来喜爱用第一人称视角,以呈现“射击”之外的游戏性。并在半开放环境下,以信息碎片和NPC行为来构筑世界观。虽然说《Arx Fatalis》还留着很多《地下创世纪》的影子,但更加多样化的选择、可变的流程内容、以及更加详细的地下世界塑造,就已经展现了他们融合多元游戏内容的野心了。


很难给《Dishonored》(不名誉、耻辱)定义一个明确的类型与风格。第一人称的视觉体现、却绝非传统观念中的动作射击类型;有别于常见的、以谨慎与规划为主、反而强调操作与观察力的潜行玩法;英伦、蒸汽、奇幻与宫廷剧等等题材,用难以置信的技巧将这些放在一起违和感十足的词汇,编织成一个美妙无比的世界。


当2012年《Dishonored》摆上市面时,部分媒体甚至没有做好准备要如何形容它。某些人用“一款潜入类型的生化奇兵!”、“一个主视角的MGS!”等等最方便却廉价的形容词为这匹黑马贴金加冕。然而,就如同新《Prey》参考了许多过往优秀的游戏元素后,混合诞生的是一个绝无先例、独一无二的优秀作品一般。游戏界只有《Dishonored》才能给予你那混杂着宫廷权斗、刺客与巫术、以及顿沃城冰冷夜月下的唯美基调。


如果要指出在游戏开发者所描绘的故事当中,最富有想象力、细节用心最多的部分是什么,我个人的观点是:构成故事舞台的虚构世界。


无数充满魅力的故事,最核心的元素之一便是设计出一个令人信服,为之着迷的舞台。我们为猎魔人的悲欢离合所动容,是因为伴随着他的旅程,映入眼中的是一个生动的北方国度。深埋在辐射尘埃下的西海岸,有着无数饱含着作者心血铸就的虚构人物、用以假乱真的人性将你灵魂的一小部分永远留在硬盘里。

耻辱2游戏评测20180322002

故事想要留住听众,里面的人物与冲突就需要令人在意;角色要拥有灵魂,离不开他与所处世界的千丝万缕;而当游戏,这个新时代的叙事工具摆在先行者的面前时,如何拼凑出一个自然可信的舞台、如何让它与现实世界既不同又能获得共鸣、传递这些内在的元素是以何种形式表现,便成为长久以来无数人各施所长的关键因素。


当我第一次进入《质量效应2》的世界中,系统瞬间弹出了数十个词汇与文档,并提醒着我“仔细阅读可更加了解世界”。当然,为了在接下来的冒险中,忍下不开枪打爆眼前这些外星人的冲动,我还是将关于“神堡、宇宙以及一切”的资料大致翻阅了一遍。但是说句不好听的,当我在游戏过程中真正遇到相关的事物时,却陷入了记忆模糊,又懒得再去查看一遍的窘境。


把故事的次要内容放在资料里带着玩家查阅,肯定是个值得赞许的手法。当艾吉奥来到威尼斯后,随着向导一边交流着任务要点,一边领略着水城风光并在文档中不断添加资料时,玩家能够切身地熟悉这个新城市。


但是,我始终是固执地认为相比生硬地标注在菜单里,等待着玩家什么时候想起来才去翻阅的“百科全书”,那些难以发觉、散落在符合场景描述的信息才是最自然且深刻的。

耻辱2游戏评测20180322003

自从《生化危机》进入到我的游戏经历后,我才开始关注到这种运用文档信息,来填补故事底蕴的技巧。虽然当时碍于语言的障碍并不能完整地解读,但收集、并通过寥寥几个汉字结合想象来填补故事空白,成为了我喜爱这个系列的因素之一。在这之后,我才开始培养出了在游戏中仔细探索、尽可能挖掘资料来更加详细了解故事的习惯。

Originally posted by author:
 “亲爱的西里尔:
我最近加班到很晚,或许干脆睡在疗养院还比较方便。我知道这对身体不好,可是我有预感快要发现重要线索了,这么一来或许可以改良我的特效药。
你这几天能不能帮我家的盆栽浇水?毕竟本来你就比我会浇水,我老是忘记。柜子里有一瓶万灵药,欢迎自取。

                                                 —— 你的好邻居与好朋友,亚历珊卓”


玩家并没有绝对的必要前往海芭夏医生的公寓。也许是探索的冲动、也许是为了收集作画、或者就和我第一次经历般,看到这封信件而好奇前往。当玩家来到目的地后,除了必要的物质、与人物相关的一些信息外,最有趣的便是信中提到的盆栽。


它们全都枯萎凋零了。


我是从窗户翻进公寓的,所以在一开始的推测是海芭夏医生的朋友并不是那么称职。然而在从正门出去后,我又发现了塞在门缝下面的信件。于是在明白了她的朋友的确在意、并且也有公寓钥匙的前提下,盆栽还会全部完蛋后,我又确定了下一个非主线的目的地。


《Dishonored》的舞台:群岛帝国(Empire of the Isles)是一个极为狭小的世界。这个狭小并非指游戏行动范围,也不是设定中的地理广度,而是环境与玩家之间的距离。


几乎每一个房间、每一封信件、路边NPC的话语,都会让玩家与世界产生联系。向上述关于医生与她邻居的细节,在流程中遇到的几率非常大。玩家只要愿意花心思去探索,并一定会吸收关于当前环境中的信息,并潜移默化地对整个场景中过去或当前发生的状况留下印象。这种将生活化的信息资料放置到与之相对应的场景,并对文档中描述的环境进行适当的塑造,令整个世界显得鲜活生动。


不过不得不提的是,虽然多数情况下,这种做法的确是加强了玩家与游戏世界的联系,但也显得它有点“窄”了。我明白现实中每个角落都有着自己的故事,但我可不觉得会巧合到几乎所有事物之间,互相之间都或多或少有着联系。

耻辱2游戏评测20180322004

当然这吐槽本身就有点强人所难,我也理解在一个以精细小巧为特色的游戏中,强迫制造者将信息碎片扩散只会更糟糕。


这种设计让游戏的时长可控性变得极富弹性。


我想许多人都曾经见识过关于《Dishonored》极速通关的高手影像,在精准的操作与巧妙的思路之下,蕴含的恰恰便是任务设计的开放。每一个章节的任务都在一开始便相当明确,抛开玩家与目标之间的障碍,两者之间的距离甚至都不会超过5分钟。然而也是这样一个任务目标精简至极的游戏,两种不同态度的玩家可能通关时间会相差十倍有余。


探索、观察、并分析获取信息以更加了解故事。当游戏开发组赋予玩家行动的权利后,故事的陈述方式便是自由可控的。你可以将其当作一个粗俗的、如同地摊连环画一般草草翻过的暴力小说;也可以选择将其化为漫长、宏大而引人入胜的鸿篇巨制。对我来说,这种隐含在行为与态度中的自由度,比起游戏当中生硬的“是与否”选项,要更加具有某种深层的意义。


《Dishonored》的主题是复仇,但我想任何一位玩家,实际上绝不会为了与自己毫无关联、完全不了解的恩怨去动干戈。在帮助主角完成任务之前,Arkane的目标是为了让你对他们的使命产生共鸣,于是便在诛杀篡位者之前用整个流程去塑造一个会令玩家在意的世界。当你随着主角跃过城市的房顶、飞奔在阴暗的小巷、见证了那一个个故事之后,也许便能在最后与主角的意志达成某种共识吧。


由于技术上的原因,游戏的物理效果有着在视觉上先天缺乏“活性”的问题。这是个桌面物品如同粘了强力胶水,盆栽植物砍上去响起的是金属碰撞声的“僵硬”世界。但是正如我惊讶于一个强调动作玩法的游戏,有着不亚于RPG的文字魅力一样,开发组仍然用另一种方式展现出环境丰富的活力。

耻辱2游戏评测20180322005

通常来说,以线性流程进行叙事,以开放式环境描绘世界是十分常见的做法。而作为一款主线剧情并不复杂,以细节和丰富的设定取胜的游戏来说,《Dishonored》放弃开放式沙盒而采用关卡式的流程似乎有些“避其锋芒”。每一个关卡的场景在通过当前章节后,即便在剧情上有机会返回,其内容也会出现一定改变。如果玩家在当前章节没有发现某些重要的线索,那么在之后的流程当中,便几乎再无机会了解到某些关键细节。从游戏的角度来讲,这样做令玩家的探索有所限制,丢失了如今开放式游戏常见的“休闲性”。


但另一方面,让整个故事的时间线不断推进,也间接地让游戏的环境“活了起来”。


在系列两部作品中,每一次玩家完成任务,都会回到自己的藏身处。相对于游戏主要内容的城市环境,无论是“猎犬坑酒吧”还是“恐怖鞭痕号”,在这两个原本一成不变的场所中,每一次任务间隙都有着大量细节变化。不仅仅是关于NPC在对事件进程的谈论、必要性的剧情演绎,更多的还是每个章节间的藏身处环境都是重新进行制作的。


如果在每一关开场前醒来没有立刻就出发,那么玩家便会发现,身边同伴也是有着自己的日常生活。厨房的食材、备用补给品的增减、当然还包括那些记录着人物心境的日记等等。这种将故事分为章节,却保留着小型开发环境的设计,让故事呈现了一股非常清晰地、令玩家身临其境的变化感。


经历了长久的技术发展,游戏开发者们已经可以在多数作品中,在感观上塑造一个“真实”的游戏世界了。但在市面上大量在宣传时强调“是上古卷轴的XX倍”,以“量”来展现环境的宏大与场景的丰富时,“细节上的营造”却多数只能屈于点缀的地位。玩家在大量以“可以逛很久,可以做很多事情”为重心的开放式世界中流连,折服于绚丽的景观中,走马观花似地阅览过一个个“主题公园”。


当然,在这其中也的确不乏如Arkane这类“规避”主流的作者。始终着眼于用平缓、纤细的基调,让玩家走下观览车,亲身去感受故事中角色与故事更深层次的秘密。

Originally posted by 界外魔:
 “你所走的这条路是多么地令人赏心悦目。你会如何结束暴政,用鲜血还是真相?你所追求的只是复仇,还是心中另有打算?你将会修复这它们,让一切重获新生,扶植新的女皇登上王位吗?或者说你会把他们全都送进虚空中,伴随着哀嚎?”

耻辱2游戏评测20180322006

上面这段话,是界外魔在初代中,科尔沃即将面对摄政王时对他提出的问题。作为一名重要角色,界外魔始终表示自己是一位观察者,不会倾向于任何一方。然而我们都清楚,作为一个由人所转变的虚空之神,界外魔的言行实际上都透露着极为明显的好恶。体现在游戏内容上,他除了赋予玩家超能力外,也和所谓的“混乱度”息息相关。


作为一个数千年来无所事事的高位存在,界外魔的乐趣便是“看戏”,给予主角强大的力量,本质上还是要制造出更大的混乱罢了。作为游戏中玩家行为的数值体现,“混乱度”与传统的善恶值最大的不同之处在于,它不仅仅影响NPC对玩家的态度,还会对故事的风格产生些许变化。


在初代中,“混乱度”的直接影响因素只有玩家的杀人数量 —— 杀得越多故事的走向越糟。这种简单粗暴的体现方式,在续作中稍微有所改进,影响混乱的因素在于玩家对任务处理时的行动。当你扛着尸体招摇过市引起恐慌、或者将一个对当地局势有所影响的重要人物杀害、都可能瞬间让混乱度暴涨。而如果你仅仅是杀死一些歹徒,并以更隐秘的手段进行的话,那么哪怕是杀个血流成河对于混乱度也可能毫无影响。


以“混乱度”的角度来讲,这个系统再一次体现了《Dishonored》世界观的“狭小”。


Arkane为了让玩家真切地感受到行为所带来的变化,再一次利用他们擅长的环境叙事,将高低混乱状态下的细节展现在之后的流程当中。所以你会“意外”地听到卫兵在讨论你上一章处理某个BOSS的手段,或者在之后“意外”地再次遇到之前放生的死敌,或者“意外”地发现因为你的快意恩仇导致无辜者受到牵连。


不客气的讲,虽然“混乱度”的设计,的确让玩家的行为有了一个量化的计算方式,但我个人认为将其变成一个隐藏的数值体验会更好。毕竟当系统告诉我杀多杀少故事会变,并且还不厌其烦地提醒我:因为混乱度太高所以你女儿学坏了,让这个原本令玩家行为自由有了更明确体现的设计,显得有些笨拙僵硬。


比起结局,我一向对过程的自由性更加重视。我可以接受多种选择后,殊途同归地走到同一个结局,但我希望在面对故事结局之前,尽可能地给予我更多选择的权力。


最早两个令我不忍心下杀手的游戏,分别是《辐射2》与《MGS2》。前者在于故事中每个人物的形象都被赋予了有趣的个性,让我总是舍不得让他们早早退场;而后者则是得益于小岛的幽默感,让那些敌兵显得十分可爱,让你在杀害对方后产生罪恶感;而《Dishonored》与前两部作品不同的是,在这个故事中的反派几乎没有无辜者、多数人都罪大恶极、让人恨不得将其碎尸万段。更绝的是,即便是通用模板的普通敌兵,你也可以透过“机械心脏”来窥探他的罪孽,以获得你“替天行道”的理由。


《Dishonored》的世界不乏黑暗残酷的景象、充斥着大量恶贯满盈的罪人,然而这样一个绝望的世界里,Arkane却偏偏给予了玩家慈悲的权利。

Originally posted by 萨缪尔:
 “我知道你做事不留情面,科尔沃。但你至少在解决这场灾难时没有失去那些真正宝贵的东西。在这一点上,我尊敬你。”


什么样的人可以得到救赎?什么样的人可以获得宽恕?在和平文明的环境下,法律与道德的约束是审判一个人的标准。而在游戏为我们所营造的混乱局面下,规则与法制往往被力量所压制着,而正如许多游戏想要强调的“为所欲为”一样,在《Dishonored》中没有人会阻碍玩家所做的判决。没有哪个角色会要求玩家应该如何处理敌人,但在所有人都陷入疯狂的漩涡当中时,那些能坚守住自己底线的人,也许才是真正能够力挽狂澜的存在吧。


对于这个杀戮与否的选择,我个人印象最为深刻的,便是初代当中在最后一章开始时,负责接送玩家的船夫萨缪尔对玩家的评价以及艾米丽最后的成长。作为一个无足轻重,却总是旁观着事件参与者行为的人,萨缪尔会一路看着玩家手中的科尔沃究竟是个什么样的人。而作为公主最信任的存在,你的一言一行也将对这个还在了解世界的10岁少女产生决定性的影响。


所以在我看来,也许隐藏掉关于混乱度高低的做法,让玩家自己去感受自己行为所带来的变化,会令关于Dishonored系列杀戮选择更加迷人。无关乎善恶、道德与法律,它考验的是关于一个人在遭受陷害,国家陷入一片混乱时是否仍旧能保留最后的理智。它影响的不仅仅是主角个人的处境,而是身边那些观察着你,被你的所作所为引导着的人最终的命运。


游戏并没有任何强制性潜入的任务,但当你没有选择正面砍爆时,便有机会看到、听到更多NPC日常的对话。但反过来讲,当你大开杀戒后,游戏仍然能呈现另一种故事风格,让玩家能体验到别样的事件发展。玩家的游戏方式不会被剧情所干预,反而是剧情会随着你的行为,而产生自然的变化。无论“混乱度”高低与否,你仍然可以享受故事,并让事态随着你的行为而产生改变(当然如果你非要砍爆还皆大欢喜那我也无能为力)。


令人惊喜的是,即便原本两部作品中,常规关卡已经展现了Arkane高超的设计水平,他们仍然进行了更深入的尝试。已经有许多玩家对2代“机关宅邸”和“废弃别墅”两个关卡巧夺天工的设计做过解析,从这些专业的文章中,我们可以看到对这两关各种详细的介绍。它们各自展现了空间与时间对于关卡变数的扩展性,不再局限于静态的环境当中,给予玩家有限的可控权利,令攻略的过程产生极富创意的变量。


不仅如此,除了在游戏性上的体现外,两个关卡也出现了与故事环境相符合的设计。在第四章中,玩家进入机关宅邸后如果拉下开关,屋子的主人:机械天才金朵丝(Jindosh,惊到死....)会通过广播评论玩家的行动。由于设定上,游戏中的科技仍然没有出现摄像头,所以金朵丝是通过宅邸中地板的重力感知来判断玩家行动的。


除了增加了金朵丝这个人物夸夸其谈的特质,丰满了其形象外,配合关卡设计的实时动态广播也是令人赞叹的部分。玩家击杀守卫或机关士兵、打砸房子里的家具都会遭到金朵丝的抱怨。逐渐接近目标后,再回头他还会吐槽玩家“啊怎么又回去了,你是不是没有方向感?”。甚至连超能力的使用,也会有所反应 —— 使用时间暂停他会因为在两个地点同时出现感应,而误以为装置损坏;使用瞬移他会对玩家的速度称赞不已;这种动态化的人物台词虽然并非首创,但当出色的关卡与其相结合后,产生的效果就非常酷炫了。


同样的,在两个时空中穿梭的设计,我们也能在别的游戏中看到。但《Dishonored2》首先是一个场景细节极其复杂的主视角游戏,随时可控的时空转换其工程量难以想象。另一个与众不同的是,玩家可以通过手中装置的镜片,随时的观察两个时间线的变化,令视觉上的感受更加深刻。


最让我感到敬佩的,还是这一关实际上不止是两个模板,Arkane甚至为斯帝尔顿大宅设计了第三个隐藏的版本。如果玩家能够挽救阿拉米斯的话,会到现代时间线后会发现,原本因为主人发疯而变得破败的别墅,却呈现出了另一种样貌。事实上在这个阶段,玩家基本上是解决了本关的任务,已经准备返回了。而Arkane却很用心地为这个可能出现不到3分钟的环节,做了一个完全不亚于关卡主体的隐藏场景,其对细节的追求简直可以用丧心病狂来形容。


游戏的叙事手法可以丰富到何种地步?


随着时代的演变、技术与制作理念的进步,这个话题似乎始终没有看到尽头的迹象。电影工业在不断发展的过程当中,也在力图对镜头语言等等技巧上,对叙事做出各种改变。然而早在十年前,可能很多人都难以想象,游戏这个新生文化载体,正在以惊人的速度不断冲刷着叙事技巧的可能性。


在吸收各种前辈们的艺术表现形式的同时,游戏以它最核心的“互动”优势,将陈述思想与文化的手段提升到了更高的层次上面。展现各种美术形态的图形技术、对自身互动元素不断进化的游戏性追求、创意、题材与思想境界的标新立异都在对世界传递着 —— 游戏作为艺术品那令人难以置信的多元化面貌。


游戏的核心价值之一,变数塑造一个与现实不同,或者说让玩家体验到现实中难以寻获的经历的世界。但这绝不代表游戏中的世界就可以忽略其真实性了。相反,无论其设定多么天马行空,与现实的距离有多遥远,为玩家营造出一个真实可信的氛围一直都是开发者不断追寻的目标之一。形象饱满的人物、丰富多彩的设定或是能够深入玩家内心的故事,这些东西都可以通过电影或小说等等传统载体来表现。然而目前为止,只有游戏才能赋予玩家与这些故事中的人物互动、探索世界中的秘密甚至作用剧情的发展。


一个好的游戏,绝不仅仅是将玩家置于观众席,让他们放下手柄观看。在故事推进的过程中、在人物之间发生互动时仍然能够允许玩家拥有操作的权力,这才是游戏有别于其它艺术形式的根本。


耻辱2游戏评测20180322007


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