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创建于2018-03-12 17:41

作者:

Fay

版权归作者所有,未经允许严禁转载

We Create Our Own Demons

逃生2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

图文版链接[cowlevel.net]

概述

对于喜欢体验恐怖氛围的玩家《逃生》的出现无疑是一个巨大的惊喜,而其续作《逃生2》更是在游戏中将恐怖氛围的渲染做到了极致。在不到10小时的游戏时间里,各种恐怖元素的狂轰滥炸让玩家玩游戏时的紧张感从游戏的开始一直保持到游戏结束,这绝对是一次非常刺激的体验,我相信即使是对于有着丰富恐怖游戏经历,熟知其中套路的人,依然很难对这款游戏免疫。对于一款恐怖游戏来讲也许满足了“吓人”这一条就已经算是成功了,但我还是想说《逃生2》在游戏的叙事,以及游戏性方面只能算是差强人意,这些方面本作甚至不如《逃生》达到的效果理想。dfd64e270acce0a11ac6dfe95bcc85eb.jpeg

优点

在我看来《逃生2》最出色的地方在于其画面和细节丰富场景设计,以及这些设计所营造出的恐怖氛围宗。教元素、婴儿、校园等诸多的元素营造出恐怖氛围的在这款游戏中都可以体验到。同第一部一样,游戏中有着非常丰富的细节,也有对一些经典作品的致敬(开头的献血涌入走廊的画面明显是对《闪灵》中经典镜头的致敬)。与前作单一的精神病院场景不同的是,本作的场景在村落和学校间不断的切换,这也让游戏有了更加丰富的内容。细节方面比如在主人公眼睛掉落的时候视野会变模糊,在电量几乎耗尽的时候还会有画面抖动和闪烁的效果,这些细节增加了游戏的质感。

游戏性

玩法上《逃生2》几乎保留了前作所有出色的核心设定,主人公依然是前去调查灵异事件的记者,玩家的“武器”依然只有手上的摄像机,游戏中玩家只能靠逃跑和躲藏避开敌人的攻击;某些非常黑暗的场景只有利用摄像机的夜视功能才能通过。当然本作在前作的基础上对于这些设定进行了升级,首先这一部中的摄像机可以提供更加开阔的夜视视野,其次摄像机加入了声音检测功能,同时游戏中对于档案的采集方式也由直接拾取变为了用摄像机拍摄的方式,而玩家也有了更多的可藏匿地点,但同时体力却受到了一定的限制,玩家不能再无限制的奔跑了,一定时间后体力将会耗尽,敌人也更容易追上玩家。某种程度上这些改变是必要的,因为《逃生2》的地图更开阔,敌人的智商也更高,漆黑场景的数量更是比前作多很多。摄像机功能的提示意味着玩家需要面临更加困难的生存挑战。

对游戏的一些看法

逃生系列可以营造出非常强烈的恐怖氛围,与其核心设定是分不开的。如何让坐在屏幕前毫无生命危险的玩家感到恐惧,不妨从恐惧的来源寻找答案。对于恐惧的来源,一种说法是它是人类自身对于威胁的防御机制,感到恐惧可以让人兴奋,肾上腺素飙升,从而对威胁有着更加强烈的抵御能力,在不断的进化过程中显然恐惧的产生可以让人类更容易活下来。或者换一种表达:恐惧源于对死亡的恐惧。游戏中玩家没有武器的设定显然可以将这一点无限放大,因为主人公随时都面临着死亡威胁。同样在一些含有射击元素的恐怖游戏中,如果弹药充足,玩家的安全感会大大提升,这也是为什么该类游戏总会想尽办法骗玩家耗尽他们的弹药,因为这样可以给玩家更强的恐惧感。还有一种关于恐惧来源的说法是:恐惧源于未知,这一条对于渲染恐怖氛围显然十分重要,而对于《逃生》系列,必须通过摄像机夜视功能观察的黑暗场景就是利用玩家对于未知的恐惧来渲染恐怖氛围。游戏中开启夜视功能将加快电池消耗,《逃生2》里面电池消耗的速度貌似也比前作更快,这当然也是增加游戏恐怖氛围的方式。在这些设定的基础上,恐怖游戏都会玩的jump out scares的做法,逃生2也没少用,玩家要时刻警惕被突然蹦出来的东西吓一大跳。记得在学校一处要用到用到电脑的情节,游戏就通过文字引导玩家向后看,然后用一个被吊死的尸体给玩家一个巨大的surprise。

当然上面所说的一切都有一个更加重要的前提,玩家被成功代入到游戏中,在心理上觉得游戏的主人公就是自己。《逃生2》显然非常看重游戏的沉浸感,首先游戏画面没有任何UI元素,玩家看到的画面完全是主人公眼中的样子,其次,游戏几乎去掉了所有肯能去掉的提示文字,除了游戏开始是必要的教学和一些关键的交互操作提示以外,玩家几乎看不到任何可能导致玩家出戏的元素出现,本作中的电池、绷带、文档及其他关键道具都不会像前作一样闪烁,只是在夜视模式下会显得更加亮,某些剧情相关的提示也是通过主人公口述的形式给出,不会以文字形式出现在画面上。但是这个时候就会出现一个矛盾,刻意的追求代入感减少相应的游戏提示,必然让很多玩家陷入迷路或不知所措的窘境,更多的追逐场面和很多的黑暗场景也无疑让死亡的次数大大增加。在游戏过程中,有很多地方我都是死了很多次之后才知道究竟该如何通过,比起一些游戏中的提示,多次死亡对于游戏节奏的破坏对于游戏代入感的破坏显然更大,游戏挖空心思设计的场景和音乐营造出的恐怖氛围,被一次又一次的死亡消耗殆尽。也许游戏的开发者觉得在《逃生2》中对于追逐和躲避的调整是在提升游戏性,但这款游戏说到底还是一款线性剧情游戏,对于选择低难度想要体验剧情的玩家,不停的因为迷路而死亡显然不是他们想看到的。就这一点而言,与《逃生2》同日发布的步行模拟游戏《What Remains of Edith Finch》给我的沉浸感就好很多,虽然这款两游戏题材不同,拿来比较有些不公平,但《逃生2》确实是在与玩家的交互方面做得不够好。

剧情概括与解析

再来说一下本作的剧情,《逃生2》的故事的背景是作为摄影师的主人公Blake同他的记者妻子一起乘直升机前往亚利桑那州的一个沙漠,调查一桩孕妇被杀的案件。游戏开头,直升机发生意外,夫妻二人从直升机上坠落。寻妻心情的Blake踏入了充满死亡气息的村落,寻找关于妻子的线索,他逐渐发觉这里的村民着了魔一般,还有个手持巨型十字架的巫婆追杀自己。经过一段周旋Blake来到了教堂,了解到了村民追杀他的原因:这个村落中的神父认为外来的女子也就是Blake的妻子孕育着恶魔之子,他们要阻止恶魔的降临。再次见到了妻子,却发现妻子怀孕了,对此Blake非常疑惑,因为他们已经很久没有行房事了。随后妻子被一帮人带走,他也了解到这里的村民认为任何新生儿的出生都意味着恶魔的降临,所以他们必须阻止这样的事情发生。之后,Blake又遭到了一个酷似炼金术士的人的残忍虐待(正如第一部被剪掉手指,本作男主的手被钉在了十字架上。)在整个逃生过程中,主人公屡次出现幻觉,画面将切回到男主小时候的校园内,在夜晚空无一人的教学楼中,男主要躲避一只长舌鬼的追杀。在学校里我们了解到了一段恐怖经历,Blake儿时的玩伴有俩个,他的妻子和Jessica,由于男主没有陪伴Jessica,她被学校中的神父凌辱后杀害。最终,Blake在一个矿洞中救下了女主,并且把她带到此前见到的教堂里接生。新生儿出生后妻子就断气了,教主却意外的出现在Blake身边,他说自己所做的一切都徒劳无功,建议Blake用膝盖碾碎孩子的脑袋,随后就自杀了。男主最后一次出现幻觉,他再次在学校中见到了Jessica,她的脖子上有着明显的疤痕,她对男主说:你永远无法从这里离开。游戏结束。

玩完整个游戏我依然对游戏中的诸多情节存在疑点,上网看了很多关于剧情的解析才勉强对游戏的完整逻辑有了比较清楚的认识。关于游戏的解析可以通过这个视频进行了解( 视频链接(需科学上网)),简单的概括就是Murkoff公司,也就是《逃生》中的幕后黑手,在村落旁启动了MKULTRA精神控制项目,该项目通过发射微波来对周围的居民进行洗脑,使他们进入发疯的状态。该区域的领袖也就是神父诺斯受到微波的影响产生了末日将至的想法,他认为新生儿降临将意味着末日,所以才有了在村落中屠杀孕妇的举措。另一伙人,也就是绑走Blake老婆的异教徒们同样是受到微波的影响,他们的领袖是一个变性女人,这伙人受微波影响较大,已经完全丧失理智僵尸化了。我们控制的主人公Blake之所以会产生幻觉同样是受到了幻觉的影响,他记忆深处的回忆被唤醒,由于他的不作为间接导致了Jessica的死亡,所以他一直很内疚,这是他产生幻觉的根源(有个细节是Blake从Jessica和神父房间走出来时候,走廊里的条幅上写着responsibility)。而关于Blake的老婆Lin,由于他被带到了矿洞,受到的影响较小。她其实并未真正生下一个孩子,那都是Blake的幻觉(Lin死的时候一直说着这里什么也没有),最终Blake彻底丧失理解,迷失在他的幻觉中。


背景介绍

值得一提的是,游戏的主要剧情基于著名的历史事件“琼斯镇惨案”,游戏中教主诺斯的原型也正是邪教组织人民圣殿教的头目琼斯。这个事件是一场大规模的集体。琼斯是一位马克思主义信仰者(人民圣殿教的教义中甚至有毛泽东思想),他渴望在建立一个共产主义的乌托邦,他在南美圭亚那买下了一块地建立了一个村落。他的教徒移民至此地,鼎盛时期有近千人居住于此。在一次美国对于琼斯镇的调查事件后,琼斯觉得自己的理想落空,便召集他的教徒集体自杀,来捍卫自己的信仰,最终他们服用了含有氰化物的事物而死,极少数的人在此次集体自杀中活了下来。游戏最后Blake回到村落看到尸横遍野的场景,他们的尸体旁边都摆着类似于药瓶的塑料桶,这一场景显然是在还原琼斯镇事件。

总结

总的来说,《逃生2》依然是一款非常出色的恐怖游戏,只是它不像《逃生》刚出现时那样惊艳了。希望在DLC中可以看到对于游戏剧情更加完整且合理的解释。

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