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创建于2018-03-11 20:00

作者:

烧瓶斯基Flasky

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《工业崛起》:有抱负和潜力,但仍需努力

工业崛起
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本测评首发奶牛关:https://cowlevel.net/game/Rise_of_Industry/review/3020652

感谢开发者和奶牛关的key。本测评写于2018年2月15日,版本号是0.5.0:1002

首先要说的是,至少对于我这个虽然喜欢玩模拟城市类游戏,但是从来都玩不好的我来说,意外地对于这个游戏很喜欢……

第一印象

第一眼看到这个游戏的时候现是被开场动画惊艳了一把。大家只看截图可能感觉就是lowpoly风格,普普通通,但是首先个人爱好而言……lowpoly就很戳我,其次这个开场动画的分镜,景深变化等等都很走心,非常有诚意。

我,喜欢有诚意的作品,好感+++

而且之前玩了太多像素模拟游戏了,我需要一点现代清爽的风格洗洗眼睛……

开场动画结束后的选择画面也很有品位……至少很符合我的品味。简约好看。而且一开始还有贴心提示提醒玩家先玩教学关卡熟悉操作,十分亲切。

总而言之,我对这个游戏的第一印象奇好。


新手引导
这个游戏的新手引导做的很认真,而且很刻板。是那种一步一步理论结合实践地来指导玩家。比如新手引导还没到教玩家关闭道具面板的时候,道具面板真的就不能关……一定要手把手跟着教学来。

这么做的好处是玩家确实能体验到标准的游戏操作(虽然不得不说我很不喜欢鼠标往左啦画面往左移动的设定,我比较习惯鼠标往左画面往右的那种设定……)但是坏处就是虽然玩家一步一步跟着做下来了,可是涉及到的内容太多,于是真的进入游戏后又是再次懵逼……比如车队功能我在自己实际操作的时候忘得干干净净,而且后期建造火车站和飞艇站的功能没有教学过,我自己搭建的时候又总是显示“不能到达目的地”之类,我就很懵,不知道该怎么办才好。

不过这种问题其实是很多游戏的通病……(也可能是单纯的我比较傻于是教学关不能教会我orz)我记得以前玩《城市:天际线》的时候也遇到过这种过了教学关就懵逼的情况……



美术&UI

相比宣传片,游戏内的实际渲染看起来要更平淡一点(废话),不过考虑到模拟游戏长时间运行给电脑带来的负荷……我觉得这种程度的美术还挺ok的。而且这个游戏可以特写到房屋也可以看远景看到大半个地图,在这种大尺度缩放的前提下,美术也不崩,挺好的。

比较遗憾的就是目前的版本只有白天,不知道未来的版本里会不会有天气和昼夜的变化。


以及UI这种线框图的表示方法我也很喜欢……看起来非常高端简约,不过这种设计确实在视觉上容易导致混淆……尤其是选择往仓库里放什么产品的时候,一眼望过去全是白色的直线线弯线线……要找好久倒是真的……现在还是Alpha版本还好说,正式版本如果东西更多的话怕不是要跪

以及金钱放在左下角这个设计我觉得不太好,至少我觉得放在左上角比左下角要好得多……再说这游戏有没有联机要素,给世界起名字完全是给自己看的。就算玩家给这个世界起了很有趣的名字,也用不着摆在左上角这么个显眼的位置一直盯着……



音乐
音乐很好听,虽然好像只有一首?但是风格和画面很搭。虽然用“气质”来形容音乐有点怪,但是我真的感觉音乐的气质很好,让我有种玩一些很经典的模拟类游戏的感觉。大概就是从音乐上就让我感到这个游戏在玩法上就很接近以前的模拟建造游戏的感觉吧。



一些问题
数值
数值有些难以捉摸,毕竟游戏一大特色是货物供需关系会改变价格,这种设计增加了挑战性,但也导致玩家在理解道具价格上成本很高。至少对于我来说……我因为某些之后会提到的原因先后开了三、四周目的游戏,但我至今还是不是很明白到底生产线怎么就盈利了,怎么就亏损了……


车辆的寻路算法
车辆大多数时候还是聪明的,不会绕路【不过也有可能是我建造的城市很紧密,饶不绕路距离都差不多。但是个别时候很扯淡。

比如下图这个情况,我为了让水厂尽快把水输送到农场,特地开了一条土路(后来还把这条土路升级成了泊油路)让车子可以走捷径——但它们就是一定要去旁边的大城市里转一圈,然后穿过小山的隧道……

我想了一下,可能是我造的园区还太荒芜,不能满足司机们的精神和物质需求吧,所以无论如何都一定趁着工作方便的时候去大城市享受一下……



科技树
科技树这个设计的初衷我看应该是好的——是为了逐步地增加新建筑,并且让玩家可以根据需要,自己选择增加什么建筑,这给了玩家自由度,同时也是一种保持玩家新鲜感的办法。但是很头痛的一点是,目前科技树设计的很不好,如果真的随意选择会卡关,虽然不能说一定要按照某个路线选择,但是有些建筑如果一开始就解锁的话后面就再也不能解锁了,这也是我为什么说我之前重开了若干周目的原因——一开始,选错了解锁对象。

科技树里的科技分别按照“采集”、“农业”、“工业”和“物流”这四大类进行了划分。游戏开局的时候每个类别都给了若干点数允许玩家自由选择初始建筑。并且随着某类别建筑的使用次数提升,这个建筑类别的经验条就会越来越满,满一管就可以得到新点数来解锁新建筑,乍一听是不是还不错?

但自由度都是假的,实际上一开始的“采集”必须选择“自来水厂”,否则没有水资源的话,后面的农业全部废掉。农业一开始最好选“果园”,因为至少按照我玩的这几个周目,很少有城市一开始会主动收购“农场”出产的小麦——小麦主要是之后用来作为动物饲料的。至于“工业”……大概只有造纸厂和木头家具厂还算实用,造纸厂要木头和水,家具厂的最低要求是木头,稍高一点要求是木头和别的塑料啊玻璃啊之类很后面才可能得到的材料。但是完全用木头造出来的家具也是没地方收购的。顺便开发出锯木厂才能收获木头,这就意味着一开始要先耕耘很久的苹果园,攒很久的点数才能解锁锯木厂,而在这期间——工业,完全没有用。唯一真的有自由度的是“物流”,属于真的可以随便选,毕竟没有泊油路也有土路凑合,没有陆运中心就幸苦点直接厂家发货运输效率低一些,这都不是事儿——唯一要注意的就是,如果不早点把“物流”类别下的“增加建筑目的地数量”的功能点亮的话,后面玩的会非常累,因为点亮那个功能才能允许一个建筑的产物送到多个目的地,否则一个自来水厂的水哪怕多到自来水厂停工,也只能一次服务一个农场/工厂,效率非常低。

当然了,就算城镇不主动收购产品,也不是不可以直接送到他们家门口强卖给他们,所以严格来说就算一开始“农业”选择“农场”,专心种植没人要的饲料小麦也没关系。但是价格会低很多就是。


希望游戏改进的地方
增加比价面板,让玩家及时判断不同地区货物价格,调整生产关系。
顺便加一个批量编辑建筑生产/运输关系的面板就更好了,最好还是那种可以直接鼠标拖拉的。比如从建筑A的图标直接拖动到建筑B,表示进行了了“建筑A将把xx道具送到建筑B”去的设定
建造时候能根据正在建造的建筑类型,把相关或者不相关的建筑进行视觉上的改变,比如改颜色,透明度之类,让建造的时候能更好地区分不同类型的建筑
按月/年出局收支报告,最好游戏里本身就加一个收支报告面板
增加火车站之类交通枢纽的使用教程


总结
大体来说还是一款很有潜力的游戏,我很期待之后游戏会变成什么样子~

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