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创建于2018-02-15 21:43

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

宝藏猎人如何出装?急,在线等!——【lost castle】(失落城堡)评测

失落城堡
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本作作为一个横版动作游戏品质来说各方面都做的不错,精致的画面,丰富的敌人,多元化的装备都是购入它的理由。但作为rougrlike游戏还存在着设计不够合理,随机性比例失调等问题,因此并不推荐单纯的rouge迷游玩。

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本文首发于沁心志的沁心屋

原文链接https://zhuanlan.zhihu.com/p/33834610

注意:笔者的评测中,所有的分数均尽可能的以相同平台,相同制作资源的同类型游戏为比较对象。部分图片可能来自百度,萌百,贴吧,旅法师营地,s1,nga,蒸汽论坛,知乎,推特,脸书,微博,pixiv,游民星空,游侠网,3dm,奶牛关,如无意侵权请联系作者。


【LostCastle】(失落城堡)是一款由Hunter Studio(该团队由三名国人组成)制作,结合了roguelike随机元素的arpg游戏。发行工作由Another Indie /X.D. Network Inc负责,于2016年登录steam平台,目前已经追加支持任系主机。截止2017年5月的Unite2017案例分享会,游戏全平台累计售出40万份,截止这篇评测发布,已在steam上收到近8000次好评。笔者近日免费获取了这一佳作,历经二十小时的酣战后,写下这篇文章。

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画面

游戏的美术类型相当明确,采用的是2d卡通风格,整体设计则偏向于魔幻。本作的原画质量颇高,从背景到敌人设计都可看出画师高超的作画能力。高耸的城塞中,地精们各司其责组织着一次又一次的掠夺,哥布林王庞大的战争机器发射着漫天炮火,它饲养的恐龙张开血盆大口等待着下一个猎物;阴郁的丛林已被食人花所衍生的藤蔓覆盖,大大小小的蜘蛛穿梭其间,出口则由英武无双,持青龙偃月刀的罗刹和威风凛凛,执妖刀村正的夜叉把守;闪烁着水晶光芒的洞穴充斥着嗜血的蝙蝠和独眼巨人,变异后的鼹鼠与蝾螈也加入了捕食的队列,石巨人的每一次袭击都会带来剧烈的地震;幽暗的地牢是不死族的根据地,白骨和怨灵等待着新同伴的加入,死亡领主,死亡修罗的镰刀收割了无数的生灵,忠心耿耿的将军如今仍在守护他的主人,被关押的巨龙将怒火化为雷电和烈焰四处倾泻;失落的城堡已被恶魔大军据为己有,混杂其间的死灵术士继续进行他们邪恶的仪式,双子守卫的长枪巨斧击溃一切试图闯入宫殿的不速之客。。。幻想系画风加上鲜明的色彩变化削弱了血液带来的残忍感,同时也能突出不同单位的体貌特征。制作组为每个boss还制作了独特的cg,这些图片中则用漫画中常用的方式,向玩家展示时伴随着滑动以增强表现力。特效方面差强人意,但是重复利用素材行为太过明显,一定程度上减少了丰富性。

评分4分

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创意

固然已有【以撒的结合】【暴虐骑士】在前,但它们一个偏向于弹幕射击,一个偏向传统rpg,不能简单将本作归结成对它们的模仿。本作的主干仍然是横版动作过关,只是加入了随机的地图,随机的商店,随机的武器护甲包括随机的人物造型。每局游戏的数据无法保留到下一局,变幻不定的路线让玩家始终保持兴奋感,药水瓶中的不明液体总是令人悲喜交加,商人售卖的既可能是一个不起眼的苹果,也可能是一纸与恶魔的契约书,前方等待着的敌人永远是未知数。。。可能这些并不能算是多么新颖的尝试,但对于一个缺乏经验的制作组,在中国游戏工业尚不发达的情况下,理性的克制比宏伟的理想重要太多了。本作的确没有太多的独创内容,但每个方面都做的非常易于理解,玩家明白自己该玩什么,如何推进游戏,怎样强化角色。整个游戏的导向性清晰,玩家目的明确——这些对于一款游戏乃是基本要求。倘若一味追求大胆的想法,恐怕玩家的游戏体验反而会大打折扣。

评分3分

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内容

根据在2008年的柏林rougelike开发者大会上,在与会专家提出的、定义rougelike游戏的“柏林准则(Berlin Interpretation)”中此类游戏需要具有随机生成的环境,永久死亡,统一的游戏模式,极高的复杂度,以提升角色与探索世界为主等特征。本作也不例外,超过170种武器,好几页的药水图鉴,形态各异的敌人等待玩家发掘。玩家需操纵一位宝藏猎人一路收集装备补给,并过关斩将抵达城堡最深处。游戏中武器分为七种:暴击率惊人,重视移动攻击速度的双刃;能进行格挡,偏向防御的剑盾;威力巨大,可进行蓄力的双手武器;具有群体杀伤力的火枪;击退效果优秀,各方面较为均衡的长枪;射程极长,能贯穿复数敌人的弓箭;每次攻击都带有元素附魔的法杖。每种武器的普通攻击自带连段动作,多次普通攻击就可打出一套连贯的招式,还存在对应的特殊动作,如装备法杖时可以进行短距离传送,装备双刃时则是向前冲刺。具体到每一把武器上,绝大多数武器都有不同的属性加成和趣味十足的专属技能。

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瞧瞧这把圣剑,这金闪闪的造型,猜猜它的技能是什么?

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没错!须佐能乎!替身攻击!欧拉欧拉欧拉欧拉!

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再看看这法杖,这妖娆的外观。。。

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我消耗100阳光制造一个豌豆射手!

除此之外,本作中还有能发射切割光束的【无限大炮】,能使用传说中剑法居合斩的【村正】,能召唤亡灵助战的白骨系武器(包括几种技能相同的武器),能变身为嗜血魔狼的【狼人法杖】,能触发地震的岩崩系武器,能盗取金钱的黄金系武器。。。武器既然这么富有个性,自然要有一件与之匹配的战甲。游戏中的护甲分为轻,中,重三种,轻甲多为法袍与斗篷,防御能力不高但能增加移速;中甲以皮衣为主,防御力一般;铁甲和石甲属于重甲行列,防御力出色但会使得角色步履维艰。一部分护甲在装备特定类型武器可提供额外的属性加成。武器护甲都齐了,不佩戴些装饰显示一下自己的品味怎么行?本作还有五花八门的被动道具,有的是间歇性给予武器元素特效,有的是永久赋予玩家异常抗性,有的是简单粗暴的为玩家带来属性增长,有的则精妙复杂,甚至分为多个发动阶段。即使有了精良的装备,在探索的时候也难免寂寞——没关系,飘忽不定的元素精灵,横冲直撞的小恐龙,披坚执锐的铠甲幽灵,粘稠滑腻的史莱姆等随从都有机会帮助玩家应付各类场合。随身物品准备齐全了,补给也不能忘记。游戏中玩家可拾取的消耗品除了作用浅显易懂的苹果,香蕉,飞刀等,还会经常发现一些用途不明的药水,每种药水都可能带来不一样的体验——意思是大多数情况下只有喝进肚子才能明白(ಥ_ಥ)它可能是常见的hp药水,是辛烈的毒药,是香醇的葡萄酒,是电阻几乎为零的液态导体,是生效迅速的泻药,是副作用明显的肾上腺素。武器,护甲,被动道具,随从,消耗品之间能产生千变万化的组合,每一局游戏都是一场全新的尝试。美中不足的是本作的地图随机性与其他方面对比就相形见绌,玩家多次游戏后就会发现游戏的地形只有为数不多的几种,很难不产生厌倦感。消耗道具的种类虽然丰富,可惜使用机制不够合理,玩家的消耗品槽有限,不能容纳太多物品,而某些如法术水晶之类的道具又一次只掉落一两个,玩家很少会丢弃背包中大量储存的苹果等恢复物品来拾取它们,结果就是作者精心设计的成果沦为鸡肋,非常可惜。希望作者能在之后的版本继续做出调整。

评分 4分

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操作

笔者在知乎的相关板块与steam评论区都看见了一批玩家对于本作打击感方面的议论,但是实际情况是众说纷纭,不能达成一个比较确定的结论。笔者的愚见是本作的打击系统是合格的,但是制作组缺乏对于打击流程的制作经验。

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可以明显的看到,敌我双方的受击动作,硬直表现尚可,攻击时的动作设计也非常优秀,既不过分花哨也具有足够的张力,配合恰到好处的打击音效,本作在操作领域应该是基本合格的,但问题出在动作进行的时间上。

既然要谈论打击感,那么首先就要知道如何表现打击感。笔者相信大多数玩家都明白,打击感的来源是武器接触到敌人的一瞬间,画面会放慢或者静止几帧。但角色在这几帧之后仍然会继续挥动武器的动作,这个动作又该如何处理?事实上没有固定的答案。动作游戏大厂卡普空旗下的【怪物猎人】和【街头霸王】是非常好的例子。


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怪物猎人里猛汉们的斩击动作的后半段是加速的,这么做是为了保证后续的过程弥补到之前卡顿做的时间差,防止游戏整体速度发生变化影响流畅性。

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街头霸王就是另一种思路,拳拳到肉的表现力是该系列游戏的招牌,为了让玩家能更好的欣赏各种酷炫的招式,角色的终结技能释放完毕后游戏会持续处于减速状态。

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回到本作上来,本作的问题其实是所有武器的打击(甚至射击)动作全部是差不多的处理方式,均采用后半段加速,并且停滞时间一致。换言之匕首和巨剑的打击手感没有多大区别,更不要谈连实弹都不存在的火枪了。同时boss战结束时由于这个加速系统的存在,会大大削弱玩家做出最终一击的游戏体验,显得异常突兀。这种处理的确是一种可行的方法,但不加分辨的滥用就不明智了。另外一个诡异之处是本作的优化问题,制作组下了很大功夫迎合掌机或是主机玩家的需要,针对索任软甚至国产手柄都不遗余力的进行改良,但是最先制作的pc版键位的初始设置无比反人类。笔者现在使用的键位是“k普通攻击”“l特殊技能”“i武器技能”“u,o切换道具”,对【艾尔之光】等游戏较为熟悉的玩家不妨试试zxc型键位。

评分 3分


节奏

本作虽有rougelike元素,但游戏流程还是相对固定。地图之间的排列方式类似于【地下城与勇士】,在玩家在一个区域通过数个小地区后就会进入boss战,随后强制进入新区域。而难度设置上本作绝对不能称得上难(对本作的评论中有不少玩家吐槽本作太难,但以现在的1.8版本来看这么说是有失公允的)。本作的正常模式下的难度控制的相当合理,从敌方的角度来说,大部分敌人的攻击前摇后摇异常明显,攻击范围标注易于观察,在攻击时有明显的破绽。从我方的角度来说,整个游戏的击飞、击倒机制是完全偏向玩家的,敌人在任何时刻都无法逃避砍向它的利刃,而玩家只要不处于站立状态就会刀枪不入,免疫包括中毒、点燃在内的一切伤害。玩家的攻击硬直效果也非常强大,只有很少几种敌人能抵抗一整套连击。游戏的所有道具都是瞬间完成使用,玩家甚至能在跳跃的时候同时移动和攻击——笔者正是通过这个办法无伤击败了三周目的最终boss。玩家也不用担心努力得不到回报,本作加入了技能树系统,玩家可以通过消费战斗时收集的灵魂强化每局游戏开始时角色的初始状态,路线提示,物品补给,道具强化等不一而足。本作也许的确有一些难以通过的关卡,但这种障碍是可以通过背板,加点等方式克服的,绝非制作组的设计失误,如果你在十几个小时后还没有见到最终boss的面。。。不好意思,你可能真的不太适合这种游戏。令笔者不满的则是噩梦难度的设计。这个难度显然是给各路狂热玩家一个挑战自我的机会,但实际玩起来就会发现这纯属和自己过不去。首先敌人的属性都提升到不可思议的地步,连移动攻击都变得飞快,导致一部分攻击近乎无解。有些敌人还发生了进化,纷纷获得了圣盾,风怒,疾驰,践踏,闪现(ಥ_ಥ)。。。这种离谱的难度让运气的成分变得过大,一旦玩家身上的装备正好被某种类型的敌人克制就必死无疑,尤其是在对决史莱姆王的时候,如果玩家恰巧用的是双刃。。。对不起,等着被史莱姆淹没不知所措吧。运气是rougelike不可分割的一部分,但当它的影响超过了谋略推理,反应操作的时候,笔者更愿意去玩石头剪刀布。

评分 4分

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氪金

本作在steam上售价为33RMB,附加一个8rmb的soundtrack。游戏最近还加入了多人联机与竞技场模式,可以说是物超所值,相信各位的压岁钱(或者年终奖)已经到手了,在为众多3A大作剁手的同时也关心一下独立游戏制作组。

评分 4分

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剧情

以下内容涉及剧透,请慎重阅读。

















游戏的流程分为三周目,最后一周目有分歧路线通往不同的结局。

很久以前有一位邪恶的伯爵想统治世界,为此他进行了各种研究,终于在一天他召唤恶魔的仪式成功了,可惜他这时已经石乐志——恶魔怎么会随便屈从人类?况且他还不是正规的术士。。。于是他就喜闻乐见的被恶魔大军一脚踢出了他的城堡。消息灵通的宝藏猎人行会很快就决定在王国的正规军抵达之前勘(抢)探(劫)一番,我们的主角更是身先士卒,一马当先的。。。中了哥布林的埋伏(ಥ_ಥ)。就在主角即将被拖去煲汤的前夕,一个面具人帮主角打开了监狱的大门并拜托他击败恶魔统领。主角之后就一路高歌猛进杀进了城堡顺带着把魔王揍得生活不能自理。就在主角即将取得财宝时,面具人上来就是一记背刺——他就是那个被驱逐的伯爵,他是要利用主角击败魔王伺机窃取魔王的力量。就这样他成了新一任的恶魔统领。但被哥布林抓住的宝藏猎人不止一个,就在王国军攻入城堡时,他们也顺便解救了第二个宝藏猎人,于是主角二号一路跟着王国军杀进了城堡,没想到伯爵实力异常强大,把王国军打得丢盔弃甲——可惜还是敌不过二号主角。眼看宝藏唾手可得,忽然从白骨堆中钻出一个死神反手就是一个精神控制。。。于是第三代恶魔统领诞生了。等到三号主角被救出来的时候,宝藏猎人行会已经倾巢出动(因为碍事的王国军已经消失了),三号主角就又双叒叕跟着组织杀进了城堡。在boss战前,如果玩家不对话直接迎战,那么boss战后死神仍然会一个精神控制甩主角脸上然后重复三周目流程。如果玩家与行会首领多次对话会获得一个勾玉,可以抵抗死神的技能,随后进入异次元与死神进行最终战斗结束轮回。整个剧情是一个令人哭笑不得的玩笑,但笔者还是很欣赏制作组的幽默感——从这个故事可看出,主角打不过哥布林,魔王打不赢主角,各级恶魔和术士打不过魔王,结论:哥布林乃是最强魔物(确信)。

评分 3分

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音效

游戏发行初期,制作组接到了大量玩家关于音乐粗糙的投诉,所以他们重新制作了一批新的背景音乐。就目前的情况而言已经比最初的版本听觉体验好了不少,不过本作仍然缺乏给人印象深刻的曲目。

评分 3分


总评B

本作作为一个横版动作游戏品质来说各方面都做的不错,精致的画面,丰富的敌人,多元化的装备都是购入它的理由。但作为rougrlike游戏还存在着设计不够合理,随机性比例失调等问题,因此并不推荐单纯的rouge迷游玩。不管怎么说,制作组已经踏出了成功的第一步,期待他们今后能制作更优秀的作品。

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