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创建于2017-08-24 16:17

作者:

阿鹿

版权归作者所有,未经允许严禁转载

科幻版黑暗之魂

迸发
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

相比作为系列一代的《堕落之王》,二代更为轻快,这个轻快,是从环境渲染、音乐风格、操作方式等各方面共同营造出来的,相比一代的压抑和紧迫,可以说是很大改变。

游戏本身的外骨骼装备系统,在尽心尽力的层层呼应下,比如插槽代替附件(魂系列的戒指、血源的铭文),取消属性升级而以核心代替——并改变了钥匙的设定,以及核心与通路、负重等重要项目的直接挂钩,在游戏里,已经是一个非常完善的系统整体,这是一次非常成功的创新,耳目一新,但也面面俱到。

战斗中基本取消翻滚,使我上手即有血源的既视感,对负重-敏捷性的无关,其实颇为牵强,不过相比老贼的毫无解释,对游戏性的妥协也不算太过分。而取消历代类魂游戏的轻重击,而是以纵横两个方向的攻击以及新的连招方式,在我看来则是不怎么重要的改变,虽然看上去战斗很华丽,但轻击和重击,起手速度、伤害量、打击范围、后摇时长,种种种种的抉择,在这个游戏里面被统统抛弃,使得战斗不像堕落之王那样的紧张刺激。这是个失败的改动,而且改动的毫无理由,既不契合系统,也没有带来新的游玩体验,总而言之,不明所以。

再是最令人诟病的——boss数量。同一地图随剧情推进而做出改变,是和堕落之王一样的良好体验,相比血源迷宫的设定,地图本身也不算是非常恶意。但总流程只有5个boss的设定,直接带来的影响就是——玩家一次通关后,即便有多结局的设定,也不愿意去重新进行游戏,新鲜度,被地图的冗杂慢慢磨耗,而二周目更是谈之色变。

最后作为魂玩家我只能给出6.5/10的分数,优点鲜明,缺陷不可弥补。游戏本身给我一种半成品的印象,希望下一代游戏能给我更好的体验。毕竟,我本身更喜欢欧美厂商做的魂。

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