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创建于2017-08-08 18:05

作者:

某卡

版权归作者所有,未经允许严禁转载

仍需努力,部分游戏设计需要再考虑

原始旅程 Original Journey
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

这次,我是来泼冷水的。 一款游戏之所以被称之为游戏,是因为它的游戏性、流畅感、玩家与游戏软件的交互性优良,而不是单纯的一个画风。

>画风讨喜,但游戏内容有待改善

>总览

在个人体验上,我感觉《原始旅程》还是一款基于Rogue-lite内核的游戏:尽管有主线、支线,但游戏的本质还是不断下地牢(闯关),获取素材、挑战一个又一个小地图,直至死亡或主动放弃探索返回营地。

“刷刷刷”依旧是游戏的主要乐趣,但部分细节仍然有待打磨。

>细节

我认为游戏的细节勾勒还是严重欠缺的,诸多不合理之处甚至可以说是设计上的缺陷。

    1.切换场景时的黑屏

    场景发生切换时,总会有一个一到两秒的黑屏,我不知道究竟是因为游戏编写时在内存管理上没有做好,需要这样一个缓冲时间,还是刻意的脚本动画,总之这个黑屏非常打断游戏体验。尤其是在下面这个问题的衬托下,显得格外消耗玩家的耐心。

    2.破碎且冗余的小场景

    这是一个“刷刷刷”的Rogut-lite游戏,在游戏模式上很类似HeroSiege,都是利用冒险积攒材料(HS中是钻石之类的东西),然后继续提升自己继续刷刷刷。但这个游戏中,总是穿插了一些无用的强制脚本动画、无用的场景。

    举个小例子,下面这个截图显示了游戏内的一个场景:

原始旅程 Original Journey游戏评测20170808001    这个场景是从营地外进入基地内时要经过的一个场景,然而这个场景除了一个可以被放置到任意一个场景的NPC以外,没有任何特殊之处,却单独划分了一个场景。

    因为有了这个场景,我们来看看要去武器库换一把武器并再次开刷需要哪些动作:

    营地外-营地内第一个场景(入口)-营地第二个场景(功能区分支)-武器库-返回第二个场景-返回第一个场景-营地外-选择副本并传送

    因为这个无用的场景,玩家需要多忍受2次黑屏等待,并多跑两个场景的距离。设计这个场景的必要性何在?加上玩家还需要频繁进基地使用交接任务和更换铠甲等功能,路上来来回回地跑,三四个没必要的小场景非要用一个“电梯”(就是个场景切换点)衔接,冗余且无聊。明明一个大场景就能完成的功能区,划分了七八个小场景,整体面积比不上HeroSiege中的一个“城镇”,但场景切换次数却遥遥领先,这算什么合理的游戏场景设计?

    再比如教程中,一个教程NPC跟你说两句话就要自顾自地切换到下一个场景,玩家这时候是被锁定操作的,只能看着它慢慢走过去,然后玩家才跟上去。太墨迹了好吗?为什么要用强制脚本动画来限定玩家的游玩?再加上一些教程,一句话就能说明的,非拉着玩家满世界晃荡,然后到点触发对话。

    教程应当是引导性的而不是强制性的,如果Excel每次运行时都弹出一个厚厚的Help.pdf让你阅读,你会是什么感受?有人不会用Excel吗?有,但不会用的人自然会自己去翻阅,为什么要让所有人都一同配着去学习?更何况,这游戏的教程很多都是教你“一个设定、一个按键”这类的,没必要用这么多的时间和强制脚本去处理。

    再比如这个打沙袋的教程,我真的很想吐槽。沙袋一段时间后会离开,并回满血。在定角度射击的设计下,我拿后坐力巨大的机枪不知道打了多久。而这段教程的目的就是让你学会诸如使用“鼠标左键”开火之类的操作。这太蠢了。

原始旅程 Original Journey游戏评测20170808002     3.浮岛上的刺、陷阱占用面积过大

    每个战斗场景的地图只有一屏幕大小,其中浮岛的面积又只有75%左右。运气不好时,这个浮岛上各种陷阱加上陷阱附近危险区的面积又要占到将近50%。

原始旅程 Original Journey游戏评测20170808003    主角开枪时有很大的后坐力,很容易因此撞到刺;怪物会跳跃前进,而玩家就因此被封锁了跳跃的空间,最终依旧是撞到刺。而撞到刺之后的无敌时间几乎可以认为是没有,所以在你反应过来之前,很可能被秒掉。

    操作性?酣畅淋漓的战斗?大杀四方的修罗战场?不存在的。有的只是哆哆嗦嗦的左右小幅度移动和放风筝似的战斗。

    在场景的设计上,美工确实做得不错,但负责游戏性的关卡设计师,我觉得还需要重新考虑一番。

    4.过小的战斗场景

    就这么一个浮岛,其中还有后坐力、怪物、陷阱等等的干扰,玩家能移动的空间真的不多。以撒的结合虽说也就一个房间的大小,但人家胜在场景切换流畅,操作感优越。但《原始旅程》的场景设计及操作设计,让我觉得这战斗就是欺负AI、站桩输出,毫无乐趣可言。


>操作

    刚刚我提到了操作,很明显,这个游戏是针对键盘/手柄优化的,对键鼠操作完全没有进行过考虑。

    我举个小例子吧,鼠标的左键是开火,然而开火时,哪怕鼠标在人物的右边,只要人物朝左,那么开火方向依旧是左边。这就非常别扭,诸位可以设身处地想想,就像玩CSGO时,你指着右上角而角色却只会朝正前方开火一样让人迷惑。

    鼠标不仅仅是一个Botton,还应该是一个Pointer,是带有位置属性的外设。单纯把左键用作一个Button使用,就非常没有灵性了。

    另外,为什么这个战斗机器人,只能朝右攻击?而且因为地形原因,它此时完全不能攻击到左边第一个大蚯蚓,因为他的锯子的攻击范围是固定的,就是与地面平行。

原始旅程 Original Journey游戏评测20170808004     游戏定角度射击这个大槽点在我认清了游戏就是个纯手柄按键游戏(不需要右摇杆)之后,我已经慢慢可以理解了,毕竟我想要攻击到飞在天上的怪物,要么只能靠迷之弹道,要么只能按下“跳跃键-攻击键”,鼠标瞄准或者右摇杆瞄准什么的,不存在的。要知道,上一次我这么操作一款带有“射击”元素的游戏的时候,还是I Wanna系列。

>重玩性

    我们刨去剧情不讨论,单纯说说游戏的Rogue-lite内核。每局游戏的地图随机,相应的敌人也是随机的,甚至在路上也会遇到一些特殊事件,比如流亡的浪人、想和你的赛跑的原始生物,算是带来了一些不一样的游戏乐趣。

>画风

    《原始旅程》在画风上,浓浓的手绘风格无疑是比较讨彩的。但究竟是不是每个人都喜欢这种画风?“灰白黄”的冷色调能吸引到多少人?这算是个仁者见仁智者见智的问题。

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>Summary    

    总体来说,游戏出身于IGF China,但也仅限于IGF China了。在这个完成度下,诸多游戏机理仍然有待商榷和进一步测试。尤其是定角度射击的玩法,相对我个人的口味而言,在一款主打“射击玩法”的战斗游戏中,是完全不及格的。

    在核心玩法仍然不足以吸引人之前,什么主线、支线、解锁道具这种需要中后期才能体验到快感的系统,并不足以给这个游戏加分。

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测试时所用外设:键盘、键鼠、XboxOneS手柄。

Attack.On.Pika 17.8.8

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      原始旅程 Original Journey-仍需努力,部分游戏设计需要再考虑- 游戏发现- 游戏机迷 | 游戏评测

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