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创建于2017-04-10 11:27

作者:

Flyight

版权归作者所有,未经允许严禁转载

这就是蝙蝠侠的方式:《阿卡姆之城》评测

蝙蝠侠:阿卡姆城年度版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

#我最喜欢的动漫游戏#

(初稿,有诸多不足,请见谅)

电影改编游戏多是滥竽充数的商业性广告,漫改游戏中蹭IP价值捞一笔块钱的为数不少,大浪淘沙过后,留下的金子屈指可数。由Rock Steady主导的阿卡姆系列正在此列。 或许是因为游戏样品太过惊艳,或许是因为诺兰的哥谭市过于封闭,《阿卡姆疯人院》不仅在题材上受限少,还有充足的开发时间,良好的基础使其成为2009年的黑马作品, Rock Steady得道升天,被华纳收购,工作室由此搬到一个更宽敞的办公室,蝙蝠侠的领地也从一个岛屿扩展到一片市区——《阿卡姆之城》

蝙蝠侠:阿卡姆城年度版游戏评测20170410001
监狱?不,这是歹徒的乐园,是蝙蝠侠粉丝梦寐以求的游乐场。

划一个城区,被关进去的歹徒可以自由活动,但需要遵守规则,需要接受治疗,待他们表现合格时就可以回到到正常社会与良善的市民和睦共处——至少大反派雨果博士是这么对外界解释的。这个需要接受心理治疗的心理医生有个中二的计划:听主子命令把犯人集中起来全部突突掉,顺便干掉蝙蝠侠,赢得社会各界称赞,从而登上神秘组织王座,走上人生巅峰。把半个城区让给囚犯?这个计划愚不可及,雨果大可以把囚犯集中到工厂进行劳改,在改造囚犯的同时还能创造一定的收入,何乐而不为?但这里是宇宙灯塔美利坚,死刑与劳动会引起众怒;这里是一切中二皆有可能的漫画世界,雨果博士的小算盘比起那些毁城灭星的大阴谋安份合理了许多,而且他也是颗棋子,所以我们就不吐槽他了,我们来吐槽蝙蝠侠,布鲁斯.韦恩。
蝙蝠侠:阿卡姆城年度版游戏评测20170410002

布鲁斯本来对“阿卡姆城计划”持中立态度,他支持对罪犯强硬点,毕竟哥谭骨科的发展壮大他劳苦功高,但这个蛋疼的城市永远不能让每一个人满意,尤其是那些理想主义者。布鲁斯了解到阿卡姆城与宣传的不同,那在一定程度上是个无主之地,穷凶极恶之徒争夺资源,划分地盘,弱者在冲突中被蚕食,被压迫,被虐待——黑门和阿卡姆对他们来说是就是天堂。在一番探索后,布鲁斯混入阿卡姆城,决心制止这个计划,剧情就勉强展开了:在一场英雄救美后,蝙蝠侠被小丑下毒,被企鹅套路,帮冰冻人找对象,又被小丑套路,最后被雨果的主子忍者大师要挟:你不接替我的位子消灭世间邪恶我就把女儿杀给你看!我自己也死给你看!算起来给过蝙蝠侠温暖的除开猫女和情人只剩下雨果了,这什么乱七八糟的剧情?!

说好的谋略如神蝙蝠侠,整晚灰头土脸被当猴耍:说好的惊天阴谋,其实就是中二师傅与偏执徒弟折腾出来的屠城血案;说好的暗黑风限制级剧情,就是一些人物与故事的片面拼接。好吧,我喷爽了,谈些剧情体验上的优点:人物刻画形象有力,电影化处理干脆利落,细节丰富生动。《阿卡姆之城》的开场部分谈不上完美,也足够写入教科书了。走出密室,听到囚犯们的疯吼,看见保安警棍上的电花,我幼小的心灵受到深深的震撼:这是何等的疯狂与美丽哉?!企鹅人一脚黑屏,布鲁斯挣脱手铐,蝙蝠侠在直升机的光照下如歌剧中的英雄般挥洒自如,这些场面注定成为玩家心中不可磨灭的回忆,但《阿卡姆之城》剧情方面值得称赞的只剩下这些,剩下的就是一些真真假假得小技俩。从猫女的头部闪现红点开始,“剧情“2字就离《阿卡姆之城》相去甚远。Necromanov大佬曾经曰过:”当代游戏,做到凤头豹尾,中途不掉价,那么剧情就ok。“阿卡姆之城有一个漂亮的开头,还有丰富的细节,这就很不错了。个人觉得《阿卡姆之城》剧情表现在系列中排老三,上面两位是起源和骑士。

《阿卡姆之城》剧情上最称赞的就是故事舞台——阿卡姆城。蝙蝠侠的个人魅力确实强大,但也是被那些各具特色的反派衬托出来的,所以编辑们才让他们活到21世纪。读者喜欢这些反派,喜欢看他们的各种肮脏疯狂,更喜欢看蝙蝠侠与他们斗智斗勇,而阿卡姆之城满足了粉丝:这里是蝙蝠侠的主题乐园,满地的歹徒等你调教!各大反派期待你的拜访!蝙蝠侠马甲任你使用!哥谭市的阴暗角落随你探索!门票只要60刀!只要60刀,你就可以化身蝙蝠侠来一场梦寐以求的大冒险!买了不吃亏,买了不上当!斯坦.李玩了都说好!!

反派,蝙蝠侠,哥谭才是《阿卡姆之城》的本体,其他方面随便涂点黑色就ok,玩家不买账valve就数3.


独特的暗杀机制,与烧钱的街斗系统。

初次看到阿卡姆系列的流畅的街斗我是无比震惊的,那种流畅,那种潇洒,那种朴实,我之前只在动作电影中看到过,我原以为这种画面也只能在电影中看到,没想到游戏中已经实现,Rock Steady靠这套漂亮的战斗系统拿下了动作游戏大奖!呆滞之余我只想说:真tm有钱!

阿卡姆系列中,玩家能任意切换攻击目标,来去穿梭敌群间,辅之以各种道具和技能,动作十分流畅,死宅red韵称此系统为”自由流动“。流动意味着流畅,开发组需要制作大量的衔接动画保证观赏性,原理十分简单,但工作量难以想象,以前的游戏开发者甚至不敢想,所以如此简单的动作呈现方式21世纪才出现。不知道为什么Rock Steady选择制作这种系统,估计也是被逼的吧——写实的打斗要如何呈现?玩家要怎么操控?怎么做才好看?怎么做才有趣?Rock Steady最终还是硬着头皮选择了烧钱的笨办法,他们向业界证明这种烧钱的活不仅可以想象,还可以做出来,为业界迷茫的人们指了条明路。中土世界,勿忘我,蜘蛛侠都copy了自由流动,做的还不赖。

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自由流动本质上是个较为复杂的QTE系统,一堆动画和指令打包后等着玩家触发,虽然动画确实做了很多,但在各种技能释放时蝙蝠侠会瞬移,这是个问题,但比起系统深度的缺陷就可以无视了。现在自由流动的乐趣主要来源于观赏性和新奇感,这个系统确实值得开发,但也只能把玩一段时间,虽然我不喜欢鬼泣和忍龙这些脱胎于FTG对练习要求极高的战斗系统,但不得不佩服其系统深度,十几年过去还能玩出新花样,而自由流动系统能玩一年就不错了。很明显Rock Steady没能找到优化自由流动的法子,他们在《阿卡姆骑士》添加了武器,环境击杀,还拔高了敌人数量,但自由流动的核心还是那几样:闪反眩晕小道具,平a连打终结技。个人不负责任的臆测一下:蝙蝠侠战斗系统可以在自由流动的基础上减少敌人数量,强化敌人质量,细化蝙蝠侠动作,增加小道具和环境互动的存在感。

精通各种武术的蝙蝠侠有不杀人的原则,坚持以拳服人,自由流动系统与其设定相吻合。另一方面,蝙蝠侠是肉体凡胎,一颗子弹就可以给韦恩家族的历史画上句号,所以他不能和持械歹徒肛正面。他要动用自己的脑子,制造恐惧,一个一个从容不迫的干掉敌人,阿卡姆系列的捕食者(暗杀)模式还原了蝙蝠侠的暗杀方式,比自由流动更出彩。

老实讲在玩《阿卡姆之城》之前我是对蝙蝠侠无感的,认为这个角色做不出什么花样,现在看来我还是图样图森破。当年玩这个游戏的原因有二,一是机子太差,带的动的大作就那么几个,所以就饥不择食。二是街斗视频给我留下深刻的印象,想亲自体验一下这种潇洒。在开场的种种震撼过后,蝙蝠侠一发烟雾弹攀至屋顶,暗杀模式的教学从容不迫的开展。过往制作蝙蝠侠题材作品的人一直有一个疑问:蝙蝠侠是如何在黑暗中慢慢解决一大群危险歹徒的?

电影,动画中是这么展现的:敌人在一片黑暗中紧张的注视头顶掠去的黑影,然后一个接一个的倒下。神秘兮兮,但不知所云,这种手法唯一可以称赞的我想只有bvs两警察偶遇蝙蝠侠那段,扎导直接拍成恐怖片了。过往游戏没能解决这个问题,蝙蝠侠直接和歹徒正面肛去了,这无疑让游戏变得low逼无趣。

Rock Steady大开脑洞,巧妙的利用道具和场景互动,为蝙蝠侠设计了数十种暗杀方式!!除去传统的天降正义,背后摸菊,边缘拽腿以外,蝙蝠侠还可以破墙而出,管道穿梭,加上各种小道具与场景互动的使用,乐趣无限,刺客信条的“暗杀”系统只能给蝙蝠侠提鞋。蝙蝠侠最具标志性的暗杀动作也在阿卡姆系列中得到完美还原——倒挂在滴水嘴上,待猎物经过时将他吊起来!这套暗杀系统的每一个细节都告诉玩家:这是蝙蝠侠游戏,这只有蝙蝠侠才能做到,这就蝙蝠侠的行事方式!

阴险猥琐的我非常喜欢阿卡姆系列这套无所不用其极的暗杀系统,但既然是评测就要说说它的不是。诚然蝙蝠侠有很多暗杀手段,但能经常使用的不多,有的暗杀手段像背后摸菊就经常使用,因为适用性强,风险小。而破墙击倒这种手法首先需要一面烂墙,其次还要承担被敌人发现的风险。这就是暗示系统的不平衡,如果玩家不是可以追求暗杀手法的多样性,那么到头来最终上镜的手段只有那么几个。


舒适的飞翔体验与精妙的小道具
飞翔是人类自古以来的梦想,无数幻想家在此倾注毕生心血,蝙蝠侠虽不能飞,但滑翔的感觉也差不远。为了让玩家自由滑翔,Rock Steady为蝙蝠侠的抓钩枪设计了诸多的攀抓点,路灯,桥梁,屋檐,滴水嘴,再加上抓钩推进机制——到达目标点后蝙蝠侠会借助推力飞的更远,这允许玩家脚不沾地的穿梭整个城市。Rock Steady还注意到蝙蝠战衣是个滑翔翼,所以将一些滑翔游戏的元素加入阿卡姆系列。俯冲,上升,极速坠落不仅增添了蝙蝠战衣的可玩性与深度,还为玩家提供了更加丰富的战术选择——子弹俯冲眩晕一批孬种,还是极速滑翔踢飞一个傻逼,不管玩家选择哪招,观赏性都是满分。此外,滑翔时的音效,蝙蝠衣的动感,都很好的描绘出速度感,这点在这套系统确实有几个无伤大雅的小毛病,但正题而言完成度很高,我没发现什么硬伤。
蝙蝠侠:阿卡姆城年度版游戏评测20170410004

我有总结任天堂的游戏套路:1.给游戏塞满互动要素。2.让这些互动要素具有功能性。3.将这些互动要素的功能关联起来。4给玩家一根操控互动要素的魔杖,这个魔杖必须做到功能关联。阿卡姆系列的设计思路与任天堂有异曲同工之妙。首先,地图上有大量的敌人和机关等待玩家互动;其次,敌人会进攻,会逃跑,会报警,机关会释放烟雾,制造声响,各有各的功能;然后,敌人会被声音吸引,被烟雾蒙蔽,被碎墙砸晕;最后,蝙蝠侠手上有10余种道具,也就是10余种功能各异的魔杖。借助它们,玩家可以将所有互动要素的潜力开发到极致,可以像音乐家指挥乐队一样操控整个游戏。街斗模式中玩家可以用道具使诈,暗杀状态道具能用来布局,解密模式的表现就不怎么出彩了,玩家只能使用定死的套路过关,可惜了道具功能的多样性。总的来说,阿卡姆系列的道具系统不仅在游戏性上有极高的造诣,在剧情背景上也符合蝙蝠侠的设定——用脑子解决问题。

用钱砸出来的丰富细节

沙盒世界的缺点大家心知肚明:大而空,没有设计感,缺乏细节。造成这些缺点的原因很简单:没钱没时间。而在今天,钱可以买时间,所以时间=金钱,所以可以说沙盒游戏缺乏细节的通病就是没钱。《刺客信条》这种年货往往开发时间不到1年,制作组在忙完美工与剧情后就没有太多时间和资源精雕细琢了。《GTA5》为什么细节丰富?2亿美金与6年的时间砸出来的,《荒野之息》是任天堂300名员工怀着理想耗时4年做出来的,细节不丰富估计育碧年货组的人都要抄家伙打人了——你们这些傻x对的起这些钱吗?做不好就让我来啊!

《阿卡姆之城》是不差钱的华纳花费三年打造的拳头产品,砸的钱绝不能说少,再加上城市小,蝙蝠侠移动速度又很快,所以给人以细节丰富的感受。阿卡姆之城的建筑属于黑暗哥特风,还带点赛博朋克的感觉。阴暗肮脏的小巷吐露着白茫茫的蒸汽,漆黑厚实的墙壁上贴着歹徒的通缉令,瘦弱无力的人们蜷缩在阴影下面,强壮霸道的人一起在街上耀武扬威,危险,颓废,腐朽的基调被Rock Steady刻画的淋漓尽致,再加上数不清的在高楼边缘守望城市的石像鬼与夜空中艳丽的霓虹灯,阿卡姆城就是一出黑暗童话的演出舞台。

这个舞台到处都是故事,到处都能发现那些罪犯的踪迹。玩家在这个乐园闲逛一阵子就能遇到别致的惊喜,可能是杀人魔萨斯的电话,也可能是疯帽人的催眠茶会,还有可能是死亡射手留下的一颗子弹。每个支线任务都是被精心设计过的,就算是谜语人数量庞大的收集品也会有各种惊喜,玩家不必担心重复,《阿卡姆之城》是我唯一一个支线任务全部做完的3A沙盒游戏(除过谜语人)。更值得称赞的是这些任务在提供强游戏性的同时还兼顾了剧情合理性,为什么疯帽人这么干?为什么谜语人放这么多谜题?因为他们都是疯子!!

总结:这篇文与其说是《阿卡姆之城》的评测不如说是阿卡姆系列的笼统评测,夹杂了很多私货,而且评测的也不够全面,让大家见笑了。总的来说,《阿卡姆之城》各方面来讲都是佳作,上手简单,体验丰富,给游戏界带来各种新奇的点子。现在阿卡姆系列已经走到瓶颈期,有待突破,不知道下一部变革的蝙蝠侠作品是什么样,大家一起期待吧。














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