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创建于2017-01-11 10:40

作者:

不要问我从哪里来

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桑塔:半精灵英雄 Shantae: Half-Genie Hero
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

早上刷到了桑塔,好像大有来头,去年E3展会公布了预告片,魂斗罗4的制作小组WayForward。当然,如果只看桑塔在steam上的宣传视频,也会觉得,作为横板动作的桑塔鲜明、爽快、有趣,很难不被吸引。
事实上我的预想是对的,而且桑塔比我的预想还要好。恕我孤陋寡闻,之前没有玩过桑塔的任何一作,但从百度上搜索的结果来看,桑塔:半精灵英雄很明显赶上了本世代的游戏质量。
桑塔采用阿拉巴神话作为故事背景,Genie一词本身就是阿拉伯神话中的精灵之意。而除去场景、人物的设计充满浓浓的阿拉伯风味以外,阿拉伯神话的梗也出现了在剧情当中。比如说,第一次打Boss的时候,女海盗就自称为“The Queen of Seven Sea”(我知道你们在想Seven Kingdom,不过这里说的是七海种马)。小时候拿着一千零一夜翻来覆去的小伙伴们,看MAGI看得血脉贲张的小伙伴们,我和你们一样激动。
而在战斗方面,鉴于我玩过的横板动作游戏里基本上都是砍砍砍,所以桑塔的战斗方式对我来说还是十分新鲜的。
首先,我真没见过哪个主角是用头发打架的。从我学会玩游戏开始,主角一定是手里拿刀/枪/棒/棍,而且玩家对装备的追求就是拿到最终装备。其次,一发(请自动替换成刀)死,碰到伤,也超出了我的游戏经验范围。而在打Boss的时候,让体验到了消失很久了的乐趣获得过程:没有提示-反复挑战-找到窍门-击杀boss。和日系横板过关的“躲避-砍-换个方式躲避-砍”不同,桑塔给予玩家的不仅仅是躲避攻击后无伤过关的成就感,更是玩家自我发现自力突破的成就感。
当然,可能我的文章只针对了其中的一点两点进行评价,但桑塔的游戏整体给玩家带来的感觉是十分和谐的。这是一个不好定义的概念,但从一开始的游戏演出,到玩家开始熟悉游戏,从城市场景到关卡场景的切换,从游戏界面到UI界面唤出,甚至从人物对话的弹框,让我没有感到一丝的违和感,相反,集中精力地在玩游戏,而且有点乐不思蜀。
如果要我安利一款新游,桑塔肯定是首选,而在我关闭游戏之后,已经安利过X次了。多说无益,玩去吧。
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